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  • cthulhu-a-time-to-harvest-e

    Cthulhu: A Time to Harvest (E) < Zurück Cthulhu: A Time to Harvest (E) CAO23176 Death and Discovery in the Vermont Hills Following the ill-fated Miskatonic University research expedition to Vermont in late 1929, when one student died in a climbing accident and two vanished without trace, it was almost inconceivable that Professors Roger Harrold and Ashley Learmonth would countenance sending yet another team of students back to Cobb’s Corners. And yet, a year later, that’s exactly what has been planned. Many questions remain unanswered. What happened a year ago? Where are the missing students? What did the geology students find among the distant Vermont hills? What secrets are buried in the town of Cobb’s Corners? Are the legends of monsters in the hills true? Perhaps the new expedition can shed light on these questions and dredge up some answers? A Time to Harvest is a six-part campaign, beginning in August 1930 and centered on the apparently sleepy and bountiful valley surrounding the town of Cobb’s Corners, Vermont. The investigators will come face to face with ancient legends, deluded cultists, and alien entities beyond their wildest imaginings. Suitable for both classic Call of Cthulhu and Pulp Cthulhu, players take on the roles of Miskatonic University students and academic staff, chosen by Professors Harrold and Learmonth to continue the work begun twelve months earlier. From Vermont to Arkham, and to Detroit and beyond, the investigators delve into forgotten lore, strange science, and the horrors of the cosmos. - Campaign overview, detailing the setting of Cobb’s Corners, along with the various threats the investigators can face. - Advice for creating student investigators and how to incorporate existing characters. - Investigator handouts and maps covering all of the campaign’s key locations. - Ten classic pre-generated investigators, ready to pick up and play. - Guidance on pulp-style and classic-style play. - Optional sixth adventure for Pulp Cthulhu. This book deals with mature themes and is intended for mature players. This campaign has been written with novice Keepers in mind, although there is plenty to keep more experienced game runners on their toes. The campaign has a tight focus and progresses through the chapters in a logical and linear fashion. This does not mean that the players and their investigators have no agency or ability to affect the plot—they do—but the straightforward through line is designed to be helpful for those for whom this will be their first attempt at running a multi-part campaign. Guidance is provided throughout to help the Keeper navigate through the adventures, including options to better tailor events and scenes to their player group. Chapter 1: Field Trip, the investigators head out to Cobb’s Corners, Vermont, to carry on the research into folklore and local geology. Things are far from what they seem, and various forces seem to working against them. Chapter 2: Back to School, the investigators return to Arkham to discover strange things are afoot at Miskatonic University. The behavior of colleagues and friends gives cause for concern, and not only does the fate of the Orne Library hang in the balance, but the fate of the investigators and one of their lecturers is also in question should they fail to act to contain the situation. Chapter 3: Federated Oil and Chemical, a powerful man makes the investigators an offer. If they accept, the investigators find themselves working for a man intent on revenge. Includes an optional sidetrack adventure. Chapter 4: Dark Delvings, the investigators return to Cobb’s Corners to pick up their research. Once again, all is not what it seems, and the investigators are placed in grave danger. Their discoveries may lead them to particularly unexpected territory! Chapter 5: The Great Harvest, the investigators are hurled into a nightmare of fire and bloodshed, and must race to rescue their comrades who face a fate worse than death. Chapter 6: Mission to the Moon, an optional scenario for Pulp Cthulhu (with guidance for classic Call of Cthulhu play). The heroes have one last job, this time to deal with an out of this world threat. Appendices, containing supplementary information, including details of the spells used in the campaign, collected player handouts and investigator maps, and ten pre-generated characters for use with classic or pulp play.

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    D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Draconian Dreadnought (2 Units) < Zurück D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Draconian Dreadnought (2 Units) WZK90610-2x Dungeons & Dragons Nolzur’s Marvelous Miniatures come with highly-detailed figures, primed and ready to paint out of the box. These fantastic miniatures include deep cuts for easier painting. The packaging displays these miniatures in a clear and visible format, so customers know exactly what they are getting. Key Features: Features characters, monsters, and scenery from the Dungeons & Dragons universe Little to no assembly required Primed and ready to paint Some miniatures include translucent parts This is a 2-count miniature pack

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    Bandua: Frontal Painting Rack < Zurück Bandua: Frontal Painting Rack BA0000377 Frontlader-Farbregal, perfekt zum Anzeigen und Auffinden Ihrer Farben auf einen Blick und mit einer Kapazität von 26 Töpfen im Citadel-Stil. Eine schnelle und einfache Möglichkeit, Ihre Citadel-Farben zu bestellen. Es ist auch mit mittelgroßen Töpfen vom Typ Vallejo (Washes, Pigmente, Liquid Gold usw.) kompatibel.

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    Bandua: Trading Card Big Box - Blue < Zurück Bandua: Trading Card Big Box - Blue BA0000123 Diese Boxen gelten als die beste Sammlerergänzung für Spiele wie Magic The Gathering, YuGi-OH! Oder jedes andere Kartenspiel oder jede andere Kartensammlung in einer Standardkartengröße. Sie werden auf Holz präsentiert oder in 4 verschiedenen Farben und in zwei verschiedenen Größen vorlackiert: groß für +4000 Karten und klein für +1000 Karten; und alle enthalten Acrylat-Trennwände So können Sie den gesamten Platz in den verschiedenen Schienen aufteilen und Ihre Sammlung ordentlich und leicht zugänglich aufbewahren. Alle Kästen und Trennwände im Inneren sind so konzipiert, dass sie ohne jeglichen Klebstoff mit starken Verbindungen zusammengebaut werden können. Außerdem können die Trennwände jederzeit ausgetauscht werden, sodass Sie die Konfiguration der gesamten Box mit einem einfachen Handgriff ändern können. Darüber hinaus verfügen diese Boxen über ein innovatives Verschlusssystem, das sich bei Bedarf ganz einfach öffnen lässt und das Innere im geschlossenen Zustand schützt

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    Cthulhu: Keeper Tips Book: Collected Wisdom (E) < Zurück Cthulhu: Keeper Tips Book: Collected Wisdom (E) CAO05120 Collected Wisdom on Running Games! A gathering of wisdom, advice, and tips from Keepers for Keepers of the Call of Cthulhu roleplaying game. What's Inside? This pocket-sized guide to running games of Call of Cthulhu has an old-school black & white interior with a in a premium leatherette hardcover. Advice from the Veterans Tips, essays, and contributions from experienced and diverse Call of Cthulhu Keepers including Jason Durall (RuneQuest), Becca Scott (Good Time Society), Sean Branney (H.P. Lovecraft Historical Society), Allan Carrey (Type40), Lynne Hardy (The Children of Fear) Bridgett Jeffries (The Miskatonic Repository), Mike Mason (Call of Cthulhu), and many, many others! All Topics Covered The advice in Keeper Tips is spread across a wide range of topics, including preparation, gameplay, inclusivity, designing scenarios, combat, monsters, horror, sanity, and much more! Transferable Skills While the advice in Keeper Tips is specifically geared towards Call of Cthulhu, much of the information is transferable to other games as well. The knowledge in this book is easily ported over to games such as RuneQuest and King Arthur Pendragon!

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    Barbarians of Lemuria Grundregelwerk Softcover < Zurück Barbarians of Lemuria Grundregelwerk Softcover TRU1302 Vollständiges Regelwerk mit einer einfachen, eleganten Charaktererstellung. Das Spielsystem fördert die Handlungsfreiheit, lässt Regelinterpretation zu und ermöglicht große Heldentaten. Durch seinen schnellen Einstieg wird es sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler ansprechen. Enthält die Beschreibung von Lemuria, einem wilden und ursprünglichen Land, wo immer noch die bösen Schatten der Zaubererkönige lauern, wo große Städte die letzten zivilisierten Oasen inmitten einer feindlichen Umgebung bilden. Eine Welt wie für große Abenteuer geschaffen. Mit einem Bestiarium mit vielen neuen gewaltigen lemurischen Kreaturen und Regeln für epische Land- und Seeschlachten mit Beispielschiffen. Enthält einen Saga-Generator und fünf Abenteuerszenarien

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    ARO: Müllbeutel mit Zugband schwarz 60L (1 Rolle x 20 Stk.) < Zurück ARO: Müllbeutel mit Zugband schwarz 60L (1 Rolle x 20 Stk.) ARO68745-1x - Füllmenge: 60 L - Farbe: schwarz - Material: Polyethylen - mit Zugband Packung mit 1 Rolle x 20 Stück

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    Cthulhu: Die Mutprobe, Halloween IV (SC) < Zurück Cthulhu: Die Mutprobe, Halloween IV (SC) 40117G Ein Spukhaus am Abend von Halloween – was kann da schon schiefgehen? Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween-Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV: Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von „The Dare“ – wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu-Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert!

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    Bandua: Airas Display Case with clear Door < Zurück Bandua: Airas Display Case with clear Door BA0000536 Maße: 41 x 61 x 21 cm. Organisieren und lagern Sie Ihre Miniaturen- und Armeesammlung effizient und schnell mit unserer Airas-Vitrine. Mit einem großen Fassungsvermögen und einer außergewöhnlichen Haltbarkeit haben Sie Ihre Miniaturen und Armeen jederzeit für Ihr nächstes Spiel bereit. Die Airas-Vitrine eignet sich perfekt für Ihr Schlafzimmer, Spielzimmer, Ihren Club oder Ihr Geschäft und minimiert den Stauraum. Die Regale der Airas Vitrine sind abnehmbar und höhenverstellbar, sodass sie mit unserer Airas Box M kompatibel sind. Die Vorbereitung Ihres nächsten Spiels ist so einfach wie das Öffnen und Schließen der Augen. Es gibt keine Miniatur oder Armee, die Sie nicht in unserer Airas-Vitrine aufbewahren und aufbewahren können. Aus hochwertigem MDF gefertigt und mit Schrauben verstärkt, Die Airas Vitrine ist eine widerstandsfähige Struktur, die in jedem Raum aufgestellt oder aufgehängt werden kann und sogar das Stapeln mehrerer Einheiten oder die Kombination mit einer Airas Box M ermöglicht. Diese Vitrine verfügt über 3 höhenverstellbare Regale und eine transparente Tür aus Methacrylat. Bewahren Sie Ihre Miniaturen dank der Airas-Vitrine stilvoll organisiert und geschützt auf.

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    Battle Systems: Desert Wasteland Gaming Mat 3"×3" (90x90cm) < Zurück Battle Systems: Desert Wasteland Gaming Mat 3"×3" (90x90cm) BSTXX015 This pack contains a 3′ x 3′ / 90cm x 90cm gaming mat depicting a barren desert with cracked earth and scattered debris. It is printed in high quality on fabric with a 1mm neoprene backing. It can be combined with similar mats to make a larger battlefield and can be rolled or folded for easy storage. Please note that colours and sizes may vary slightly between batches.

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    Arcane Codex: Xirr Nagesh < Zurück Arcane Codex: Xirr Nagesh NAS00018 Xaldir no Anaranth! Das vierte Arcane Codex Länderquellenbuch: Xirr Nagesh, Das Land der Dunkelelfen, beschreibt das Reich der dunklen Muttergöttin. Auf 368 Seiten findet sich alles, was Sie und ihre Schatten auf dem Flug über brennende Magmafelder benötigen: – Mit der Landkarte Xirr Nageshs, der Karte des Unterweltreiches Xirr Nator und den Stadtkarten behalten Sie auch bei Erdbeben und Sporenwolken die Orientierung. – Durchschauen Sie das Intrigennetz über Dynastien der Machtgier, lauschen Sie der Doktrin der Sechs Hände Anaranths, der Propheten der Schlächterin – bis zum opferreichen Ringen der Abbankrieger gegen die Höhlenteufel der Ghazargol in der Finsternis der endlosen Unterwelt. Wird der aus dem Mutterleib geschnittene, ungewollte Sohn von Licht und Schatten das Land im Inferno seines Schmerzes verbrennen lassen? Oder kann die Wucht der Schuld von Generationen, manifestiert als Bedrohung aus dem Blutmeer, mit Fleisch und Stahl überwunden werden? – Der geisterhafte Gaak Zuul Wald, das Gläserne Meer, das Sonnenlose Tal und die Verlockungen des Palastes der Verräter lassen den bitteren Geschmack von Schwefel und Asche vergessen. – Das Land Xirr Nagesh wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, seiner sozialen Ordnung und seiner bizarren Kunst beschrieben. – Die Traditionen der fanatischen Schattenkrieger sind geprägt von tiefer Religiosität, dem Hunger nach Leben und dem Zwang, sich ständig beweisen zu müssen: Der Todeskalender verlangt für jeden geborenen Schattenelf das Blutopfer eines Feindes. Das Recht ein Kind zu zeugen muss sich in der Arena des Zenir Thar verdient werden. Allein die „Maske des Narren“ schützt vor dem Zorn der Hexenmutter als Schild gegen Unterdrückung und verlorene Stimme freier Gedanken im tosenden Raunen dogmatischer Litaneien. – Die Herrschaftsgebiete der adligen Häuser Xirrs und die Flammenfestung der abtrünnigen Sorloth-Hexer bestechen mit magischer Exotik: Testen Sie Ihren Instinkt in den Todeslabyrinthen der Nachtgeister, entdecken Sie als Späher der Augen der Tiefe kristallene Höhlen, die die Klänge des ganzen Landes einfangen, oder erweitern Sie das Jagdrevier der Hexenmütter um einen neuen Stützpunkt. – Reisen Sie auf den fliegenden Yachten der Sorceryn-Hexer zur heiligen Stadt Gael Naroth in den Lavaebenen von Carnex, wo die Geisterheere verstorbener Elfen bis in alle Ewigkeit um die Gunst ihrer verfeindeten Götter ringen. – Mit den neuen Fertigkeiten meistern Sie die Worte des Zorns, die die Muttergöttin ihrem untreuen Göttergatten bei der Spaltung des Landes entgegenschleuderte, oder lernen Sie den tödlichen Einsatz der Besarxar-Klingenrüstung. – Neue Vorzüge und Schwächen: Gleich ob Sie als Adrathar die Garde Ihres Hauses führen oder als Jianri no Anakaxarr, als Meister des Mordens, die nächste Assassinengeneration ausbilden, mit den mystischen Blutlinien der Häuser in Ihren Adern wandern Sie über glühende Obsidianwüsten und stemmen sich gegen den Flammensturm der zornigen Seelen der Unterwelt, der Sishkari. – Als Draxxari walzen Sie mit Ihrer Kriegsechse wie ein Sturm aus Klauen, Fängen und Tod alle Feinde nieder. – Der Stolz der Heiligen Krieger Anaranths erlaubt Ihnen nicht, dass die unwürdigen Klingen der Feinde Ihr Blut schmecken, während Sie im Rausch des Blutmeeres dunkelrote Fontänen in den Aschenhimmel über Xirr peitschen lassen. – Elegant und fragil tanzt der Xithajian – der Tödliche Schmetterling – mit seinen Fächern zwischen brennenden Himmelsrosen, um selbst die Mächtigsten im Bann des Schattens über der Magmasee die Leidenschaft einer verlorenen wahren Liebe spüren zu lassen. – Mit Höllenknall und Qualenbringer halten die Sklavenjäger das Pack in Schach, bevor sie es verstrickt in ihre Peitsche in die Klinge springen lassen. Jedoch nicht, ohne vorher den Willen mit einer Schandnarbe zu brechen. – Entflohene Sklaven, asketische Moraikrieger – die Schüler der Kettenpeitsche haben die eiserne Umarmung 1000 stählerner Kobras gemeistert, ihre Fesseln am schwächsten Glied gebrochen und beherrschen nun die mystische Kraft der Henkerkette. – Spüren Sie als Skorpionkrieger herannahende Gefahren durch die Vibrationen der Erde, verwandeln Sie sich in einen Hybrid aus Skorpion und Elf, bevor Sie beim Tanz der Skorpione den gefürchteten Blutbahntreffer anbringen. – Als Assassine der Kelasith sprechen Sie mit der Zunge der Schattennatter, stoßen schneller zu als die Obsidiankobra und paralysieren den Gegner mit den schwarzen Augen der Nachtviper. Verwandeln Sie sich in eine Naga, einen Hybrid aus Schlange und Elf, während die Langsamkeit des Seelengiftes die Herzen Ihrer Ziele zerfrisst. – Die Rune der Verschlingerin und die Blutlockerrune sind nur eine Auswahl aus dem breiten Arsenal dunkelelfischer Waffenmeister. – Beschwören Sie die alles verzehrende Glutsonne von Xirr oder schaffen Sie einen Verräter mit den Mächten des Abyss. Der nekromantische Totenbaum ist Ihr Aug und Ohr. – Lesen Sie aus der Gedärmekarte den grausigen Pfad, der Ihre Seele aus der Dunkelheit führt – oder tiefer in sie hinein… – Stürmerschwert, Schlangenklinge, Sporengranate und viele andere warten auf die Hand eines geübten Schattenkriegers. Bekämpfen Sie die Schrecken der Magmasee mit Doppelklingenbeil, Lebenslöscherschwert, Skorpionschere und vielem mehr. – Das verfluchte Abyssinium-Metall entfesselt nicht nur das Potential des Trägers, sondern auch dämonische Mutationen, während glitzerndes Xaraxit die arkanen Mächte stärkt und die körperlichen schwächt. Das fantastische Xiridium erweicht in Kälte und wird in großer Hitze umso härter. – Xen Karn Sing, Sporenklinge und Lebendige Seidenrüstung gehören zu den zahlreichen Schätzen, die Helden aus den Klauen der Azen Porzellankrieger oder dem tiefen Schoß der Xaras-Minen entreißen können. – Um an die Schätze paranoider Hexenmütter und verbrannter Städte zu gelangen, müssen Sie das große Rennen Anashaz quer durch das tödlichste Land Kreijors gewinnen, oder dem Giftbankett Mox Fertinax im Mykonidenwald eine neue biologische Waffe entwinden. – Starten Sie das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Echsenritter, der Inquisitorin Anaranths, der freiheitsliebenden Korsarin oder dem Skorpionkrieger. – Die Arme der Göttin sind ehrgeizige Hexenmütter wie die „Traumfängerin“ Lorikrielle Ben Ator, und die rachsüchtige, von ihrer allmächtigen Mutter gedemütigte Arrakna Tyrannor. Tragische Geister der Sehnsucht wie Druxith Tränenzunge, erhabene Ewige Legenden wie Murn Abban der „Menschenjäger“, berüchtigte Sklavenjäger wie Damarrh Thong Daigun „die Fänge der Schmerzen“ und die scheinbar gefallene Assassinenmeisterin Arachristrar Darramistyl. – Die Seuchen Xirrs wie das Höhlenfieber, das seine Opfer in Kreaturen der Höhlenwelt verwandelt, ein ganzes Arsenal an Giften und Drogen, von Neidmilch über Schwarzkernkirschen bis zum Zungenlähmer, sowie alchemistische Gebräue wie das Blut der Dunklen Mutter und der Sechste Sinn Trank, ergänzen die Rüstkammer der zahlreichen neuen magischen Gegenstände, Artefakte und Relikte Xirrs. – Dem Spielleiter werden umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der intrigenreichsten Moraikampagne geboten. – Zahlreiche Abenteuerideen rund um den Machtkampf des Landes im Würgegriff des Aschennebels: Plant Dravanna Karakas hinter undurchsichtigen Glasmauern wirklich den Aufstieg der Morai, oder wird die Verräterkönigin beide Länder der Brudervölker ins Verderben stürzen? Lüften Sie das Geheimnis um den Urdrachen Malgamra, trotzen Sie dem Wahnsinn in der ewigen Schwärze des Nachtbrunnens, oder stellen Sie sich den auferstandenen Schrecken der Tiefe, den Ghazargol-Höhlenteufeln. – Dies und vieles mehr…

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Die Traumfresser (Kampagnen-Erweiterung) < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Die Traumfresser (Kampagnen-Erweiterung) FFGD1179 In der Kampagnen-Erweiterung Arkham Horror: Das Kartenspiel – Die Traumfresser reisen 1–4 Ermittler entweder in die wundersamen Traumlande oder sie bleiben als Wächter der wachen Welt zurück. Beide Gruppen müssen sich getrennt voneinander jeweils einem von zwei uralten Schrecken stellen, welche die Kontrolle über beide Welten an sich reißen wollen. Was ist noch real und was ist Fiktion? Und welche Geheimnisse warten an den dunklen, verbotenen Orten jenseits der Tore des Schlafes? Diese Erweiterung enthält alle Szenarien aus dem ursprünglichen Zyklus Die Traumfresser in einer Box. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 45 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 4 Solo spielbar Ja Breite (mm) 252 Höhe (mm) 292 Tiefe (mm) 78

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    Cthulhu: Allein gegen die Dunkelheit (Soloabenteuer) < Zurück Cthulhu: Allein gegen die Dunkelheit (Soloabenteuer) 40066G Dieses Solo-Abenteuer führt dich in der Rolle von Professor Grunewald im Jahr 1931 von New York nach Europa und darüber hinaus, während du versuchen musst, eine grauenvolle Bedrohung abzuwenden. Da unterwegs Wahnsinn und Tod eine ausgesprochen reale Bedrohung darstellen, stehen dir bis zu drei weitere Investigatoren zur Verfügung, die nacheinander in die Fußstapfen des Professors treten können, sollte diesen ein schlimmes Schicksal ereilen. Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es - allein, also ohne Spielleiter! Das Buch ist in Abschnitte unterteilt; am Ende eines Abschnitts steht, wo es weitergeht, und oftmals darfst du das sogar auswählen. Zum Spiel benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel.

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    D&D Bigby präsentiert: Ruhm der Riesen HC (Quelle) (D) < Zurück D&D Bigby präsentiert: Ruhm der Riesen HC (Quelle) (D) WTCD24311000 D&D Bigby presents: Glory of the Giants Erkunde mit dieser Ergänzung für das größte Rollenspiel der Welt die wundersamen Reiche der Riesen.  Bigby der Große erzählt in diesem Buch über die Reiche der Riesen in den Welten von Dungeons & Dragons von seiner Reise in ihre Geschichte, ihre Mythen und ihre Gesellschaft. Hier enthüllen Bigby und die Halbgöttin Diancastra, Kind des Allvaters der Riesen, Annam, die Geheimnisse von Annams mächtigen Nachkommen. Spieler finden eine Fülle von Charakteroptionen mit Riesen-Thema: eine Unterklasse für Barbaren, zwei Hintergründe mit Bezug zu Riesen und ihrer Runenmagie sowie Leistungsoptionen, die Stärke und urtümliche Magie der Riesen wachrufen. Spielleiter erhalten Inspiration, um Riesen zum Leben zu erwecken, von Karten von Riesen erbauter Orte und großen neuen Monstern bis hin zu enormen Schätzen und faszinierenden Gegenständen im Beutel eines Riesen! Lass dir von Bigby und Diancastra alles über die berühmten Riesen von D&D beibringen! Inhalt: Tauche ein in bisher nicht enthüllte Geschichten der Riesen, einschließlich einer Übersicht über die hierarchische Struktur der Ordnung und die Religion der Riesen sowie Ideen zu Organisationen und Gesellschaften der Riesen im ganzen Multiversum. Fügt Spieler-Charakteroptionen mit Riesen-Thema hinzu, sodass Abenteurer die Möglichkeit haben, den Ruhm der Riesen mit 1 neuen Barbar-Unterklasse wachzurufen, die gewaltige Welt der Riesen mit 2 neuen Hintergründen zu erkunden und 8 neue Leistungen freizuschalten, um Runenmagie zu entfesseln und Elementarkräfte zu nutzen. Zeigt eine wundersame Sammlung von über 30 magischen Gegenständen, darunter 3 glanzvolle Artefakte. Bietet eine Fülle von Hilfsmitteln für Spielleiter, darunter Versteck-Karten, Abenteueraufhänger, Tabellen für Begegnungen, Schätze und Riesen-Rollenspiel-Inspiration. Präsentiert ein Bestiarium der Riesen! Mehr als ein Drittel des Buches enthält Beschreibungen, Geschichten und Spielwerte-Blöcke für Monster. Entdecke ein lebendiges Ökosystem, vollgepackt mit neuen Riesenarten, über 70 neuen Monstern und anderen enormen Kreaturen.

  • chessex-catseye-white-glass-stones-tube-40

    Chessex: Catseye White Glass Stones Tube (40) < Zurück Chessex: Catseye White Glass Stones Tube (40) CHX1162 These glass stones are perfect for keeping track of life/damage or other resource/effects for you favorite games. Catseye White Glass Stones Qty 40 or more in 5½" Tube

  • altered-art-sleeves-nevenka-50

    Altered: Art Sleeves - Nevenka (50) < Zurück Altered: Art Sleeves - Nevenka (50) GGS15069 Schützt eure Altered®-Karten mit Stil! Diese offiziell lizenzierten Art Sleeves für das TCG Altered® schützen bis zu 50 Spielkarten im Standardformat. Die Hüllen sind vollfarbig bedruckt und kommen in auffälligen Designs. Die langlebigen und robusten Art Sleeves bieten ein angenehmes Mischgefühl und ein tolles haptisches Erlebnis. Diese Hüllen sind sowohl für Altered® als auch für eine große Auswahl an TCGs und LCGs nutzbar. Die Altered® Art Sleeves können außerdem für alle anderen Kartenspiele im Standardformat verwendet werden. Eine Packung enthält 50 Art Sleeves. Offiziell lizenziertes Produkt für das TCG Altered® Optimierte Größe für Altered® sowie für andere TCGs und LCGs. Die Hüllen können außerdem für alle anderen Kartenspiele in Standardgröße verwendet werden Vollfarbig bedruckte Hüllen mit lebendigen Motiven aus dem Spiel Strapazierfähige Hüllen verhindern verbogene Ecken, Kratzer und Beschädigungen durch Mischen 50 Art Sleeves Breite (mm) 82 Höhe (mm) 136 Tiefe (mm) 13

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    D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Piercers (1 Unit) < Zurück D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Piercers (1 Unit) WZK90420 Dungeons & Dragons Nolzur’s Marvelous Miniatures come with highly-detailed figures, primed and ready to paint out of the box. These fantastic miniatures include deep cuts for easier painting. The packaging displays these miniatures in a clear and visible format, so customers know exactly what they are getting. Key Features: Features characters, monsters, and scenery from the Dungeons & Dragons universe Little to no assembly required Primed and ready to paint Some miniatures include translucent parts This is a 2-count miniature pack

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    Battle Systems: Ancient Portal < Zurück Battle Systems: Ancient Portal BSTFWA010 This pack upgrades your gaming table with a mystical gate. The set includes a runic console and creeping vines, and adds a new dimension to your games. The vortex in the centre is removable. The pieces are compatible with the rest of the Battle Systems Fantasy range. The terrain is supplied flat-packed on high-quality, high-density card, printed in full colour on both sides, so no painting required! The terrain requires assembly, and some smaller parts will require glue. Product Features 1 Ancient Portal 1 Vortex 1 Console 4 Activation Runes 4 Vine Patches

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    Cthulhu: Artefakte (HC) < Zurück Cthulhu: Artefakte (HC) 40116G Was wäre Cthulhu ohne Artefakte? Diese manchmal fast alltäglich wirkenden, bei anderer Gelegenheit aber alleine des Anblickes wegen den Magen umstülpenden Gegenstände, die ihr eigenes Kapitel der Mythos-Magie schreiben? Wer kennt nicht die Expeditionen in die unerforschten Teile der Erde, die bisweilen erstaunliche Mitbringsel zu Tage förderten? Oder die Vielzahl von mystischen Gegenständen, die unerkannt in verschiedensten Sammlungen schlummern? Oder einfach nur die wahnsinnige Hexe von nebenan, der das Schicksal oder ihre Machenschaften ein mächtiges Kleinod in die Hände gespielt hat? Dieses Buch vereint über 200 Artefakte „zum Hausgebrauch“. Sie entstammen bereits veröffentlichten Abenteuern und Geschichten, es gibt historisch belegte Gegenstände, die nun mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung gebracht werden, sowie viele ganz neu erdachte Artefakte. Es handelt sich hierbei nicht nur um von Menschenhand geschaffene Gegenstände, sondern auch um Schöpfungen von Mythos-Rassen, wie z. B. den Mi-Go oder der Großen Rasse von Yith.

  • battle-systems-ruined-monastery

    Battle Systems: Ruined Monastery < Zurück Battle Systems: Ruined Monastery BSTFWE007 Whether eroded by the sands of time or destroyed in the latest great battle to sweep the land, these once-grandiose buildings are now being reclaimed by nature and can be a hazardous place to visit. This box contains everything you need to build the scattered ruins of a monastery or other gothic building, suitable for many 28-35mm fantasy and historical games. It can even be used as the interior of a dungeon or castle. The fully modular pieces can be assembled in any combination you choose – one large building or multiple small ruined sections – for a different set-up every time. The terrain is supplied flat-packed on high-quality, high-density card, printed in full colour on both sides, so no painting required! The terrain requires assembly, and some smaller parts will require glue. Note that this building is also included in the Battlefield Core Set. Product Contents 54 Assorted Wall Panels 3 Assorted Floor Tiles 3 Ruined Turrets 1 Grand Entrance 1 Ruined Grand Entrance 3 Balustrades 3 Sets of Steps 1 Ruined Strut 38 Assorted Scatter Components and Accessories 48 Plastic Clips

  • Das Schwarze Auge - Pen & Paper | RBTK-Spielverein

    Du hast über Das Schwarze Auge schon mal gelesen, gesehen oder gehört? Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Das Schwarze Auge oder DSA Das Schwarze Auge oder DSA Du hast über Das Schwarze Auge schon mal gelesen, gesehen oder gehört? Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Die Welt des Schwarzen Auge Das Schwarze Auge (kurz: DSA) ist ein Pen-und-Paper-Rollenspiel-System, das auf dem Kontinent Aventurien spielt, einer fantastischen und märchenhaften Welt. Dort gibt es Elfen und Zwerge, Drachen und Ritter, Kaiser und Könige – vor allem jedoch gibt es Helden, die sich allem Bösen entgegenstellen! Was ist Aventurien? Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es noch die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen. Die Kulturen Aventuriens sind so vielfältig wie die Landschaften – von Stammeskulturen, über feudale Königreiche und freie Stadtstaaten hin zu Kaiserreichen ist Aventurien eine Welt mit aufregender Geschichte und vielschichtiger Politik. Eine Welt der lebendigen Geschichte Aventurien hebt sich von anderen Rollenspielwelten durch seine lebendige Geschichte ab. Seit fast 40 Jahren entwickelt sich die Welt des Schwarzen Auges mit jedem Jahr kontinuierlich weiter. Reiche entstehen und verschwinden, Gesellschaften wandeln sich, Kriege verheeren ganze Landstriche und neue und alte Bösewichte hinterlassen ihre Spuren. Diese geschichtlichen und politischen Entwicklungen werden in den Regionalbeschreibungen und anderen Werken, wie z. B. Romanen, aufgegriffen und genauer beschrieben. Als Spieler kannst du aber auch aktiv Teil dieser Geschichte sein, da in bestimmten offiziellen Abenteuern und Kampagnen Teile dieser lebendigen Geschichte spiel- und erlebbar sind. Eine Welt voller Magie Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköpfige Drachen, geifernde Ghule, smaragdfarbene Spinnen und andere Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von unserer Welt. Einige wenige Menschen sind mit „Madas Gabe“ geboren, der Magie, und werden in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern in der Kunst der Zauberei unterwiesen. Die bekannteste Zaubertradition sind die Magier. Sie sind in der Lage, den Willen anderer Menschen zu beherrschen, sich unsichtbar zu machen oder Feuer auf ihre Feinde zu werfen. Neben den Magiern gibt es viele weitere Zaubertraditionen, etwa die der Hexen. Die Töchter Satuarias, wie sich die Hexen selbst nennen, betrachten Magie als ein Geschenk ihrer Göttin und wählen sich meist ein magisch begabtes Vertrautentier, mit dem sie stille Zwiesprache halten können. Einen gänzlich intuitiven Umgang mit ihren magischen Kräften hingegen pflegen die zaubermächtigen Elfen, die von Natur aus mit der Gabe der Magie gesegnet sind. Ihre Magie ist an ihre Lebensart angepasst und hilft ihnen bei der Jagd und dem Überleben in der Wildnis. Eine Welt der Götter Neben der Magie kann ein Aventurier Übernatürliches ebenso bei den Priestern der Götter beobachten, den sogenannten „Geweihten“. Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, ein Pantheon dem Praios, der Gott der Herrschaft und Ordnung, als Götterfürst vorsteht. Kaum eine Bäuerin begegnet zwar jemals einem Magier oder einem Ungeheuer, aber sie erlebt häufig die wundersamen Kräfte ihres Dorfpriesters und sieht, wie es auf Bitten des Geweihten anfängt zu regnen oder sich die Wunden eines Verletzten schließen. Doch selbst die Götter haben Feinde, deren Wirken sich nur allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die Schattenlande, ein dunkler Ort, an dem die Menschen die Erzdämonen anbeten und sie darin unterstützen, ihren ewigen Kampf gegen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaffen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und Schrecken unter den Götterdienern säen. Neben den Erzdämonen ist es vor allem der Gott ohne Namen (auch der Namenlose oder der Güldene genannt), der die Macht der anderen Götter heimlich unterwandert und seine Diener ausschickt, um seinen Willen durchzusetzen. Und wie funktioniert das? Ganz einfach: Eine Gruppe Menschen setzt sich zusammen und erzählt gemeinsam eine Geschichte voller Geheimnisse, Abenteuer und gefährlichen Kreaturen. Du übernimmst eine/n Heldin oder Held (Charakter) und gemeinsam in der Gruppe versucht ihr, unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben, wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! RPG Das Schwarze Auge 5 DSA5 Kodex der Magie (Nachdruck) Preis 61,75 € inkl. MwSt. | zzgl. Versandkosten Bestellen DSA5-Bundle: Regelwerk, Almanach und Heldendokument Preis 58,00 € inkl. MwSt. | zzgl. 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    < Zurück Hersteller ENHANCE Christian Fiala 26. Jan. 2024 Neuer Hersteller im Shop ENHANCE ist ein Hersteller in Kalifornien, USA und produziert Taschen, Rucksäcke, Koffer für Brettspiele, Rollenspiele und Kartenspiele. Viele Zubehörteile wie Würfel, Behälter und Boxen, Beleuchtung und Utensilien für viele Gelegenheiten im Spiel zu verwenden. Untenstehende Fotos sollen einen Überblick geben. Alle weiteren Informationen und Details, findest du im Online-Shop. Vorherige Weiter

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