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  • RPG Privat-Event, NÖ/Bgld. bis 45 km.

    Wir leiten deine private Rollenspielgruppe in Niederösterreich und Burgenland bis 45 Km. Radius von Mitte Wien weg. Bis 6 Teilnehmer/innen und bis 6 Stunden Spieldauer, inkl. Anfahrt und Spielleiter/in. Ohne Raummieten und Parkgebühren. Die Session wird bei dir zu Hause, in einem Verein, in einem Stüberl beim Wirten, in einem Saal oder in einem Veranstaltungsraum durchgeführt. Unsere Spielleiter/innen (GM Game Master oder DM Dungeons Master) haben die Erfahrung, um eine Rollenspielgruppe zu leiten und ein bleibendes Erlebnis zu schaffen. Sie machen alle Vorbereitungen für dich, sodass du weniger Arbeit und einen leichteren Einstieg in die Welt der Fantasie zu den Rollenspielen hast. Dabei erstellen sie die Handouts, bereiten das Abenteuer vor und suchen passende Musikstücke zur Handlung aus. Bei manchen Spielrunden wird das Spielmaterial von RBTK-Spielverein gestellt. Sie sind die persönlichen Ansprechpartner zu allen Fragen und Informationen, rund um das Rollenspiel. Für Einsteiger und Anfänger! Da sind keine Vorkenntnisse nötig und ihr müsst nichts mitbringen. Das Spielmaterial und Würfel werden von RBTK-Spielverein gestellt und unsere Spielleiter/in bereiten alles vor. Sie nehmen euch gerne an der Hand und führen euch behutsam in die Welt der Fantasie zum Rollenspiel mit. Für Fortgeschrittene! Für alle die schon ein paar Rollenspiel-Abenteuer erlebt haben, bringt euren selbstgebauten Charakter, Unterlagen und Würfel mit. Das sonstige Spielmaterial wird von RBTK-Spielverein gestellt. Unsere Fragen dazu: Um deine Rollenspielgruppe zu einem besonderen Ereignis zu leiten, wird sich unser/e Spielleiter/in (GM Game Master oder DM Dungeons Master) bei dir melden, um die Voraussetzungen dazu abzuklären. • Welches Rollenspielsystem sollen wir durchführen? Wir leiten für dich: Das Schwarze Auge (DSA), HeXXen 1733, Dungeons & Dragons (D&D), Cthulhu, Pathfinder und Shadowrun (SR) an. • Wie weit sind die Spieler/innen in dem Rollenspiel bewandert? • Sind die meisten Spieler/innen Einsteiger und Anfänger oder doch schon Fortgeschrittene? • Welches Setting wird bevorzugt? • Bei Fortgeschrittene Spieler/innen in welchen Level oder Stufe sind die meisten? • Soll das Rollenspiel erzählerisch oder mit Bodenplänen und Figuren visuell dargestellt werden? • Wie groß ist der Spieltisch bzw. der Raum und kann Musik abgespielt werden? • Gibt es WLAN? • ... und viele weitere Punkte. Wir kommen sicher ins Gespräch. Bei Fragen kontaktiere uns, wir melden uns bei dir.

  • RPG Privat-Event Rollenspiel, Wien

    Wir leiten deine private Rollenspielgruppe in Wien bis 6 Teilnehmer/innen und bis 6 Stunden Spieldauer, inkl. Anfahrt und Spielleiter/in. Ohne Raummieten und Parkgebühren. Die Session wird bei dir zu Hause, in einem Verein, in einem Stüberl beim Wirten, in einem Saal oder in einem Veranstaltungsraum durchgeführt. Unsere Spielleiter/innen (GM Game Master oder DM Dungeons Master) haben die Erfahrung, um eine Rollenspielgruppe zu leiten und ein bleibendes Erlebnis zu schaffen. Sie machen alle Vorbereitungen für dich, sodass du weniger Arbeit und einen leichteren Einstieg in die Welt der Fantasie zu den Rollenspielen hast. Dabei erstellen sie die Handouts, bereiten das Abenteuer vor und suchen passende Musikstücke zur Handlung aus. Bei manchen Spielrunden wird das Spielmaterial von RBTK-Spielverein gestellt. Sie sind die persönlichen Ansprechpartner zu allen Fragen und Informationen, rund um das Rollenspiel. Für Einsteiger und Anfänger! Da sind keine Vorkenntnisse nötig und ihr müsst nichts mitbringen. Das Spielmaterial und Würfel werden von RBTK-Spielverein gestellt und unsere Spielleiter/in bereiten alles vor. Sie nehmen euch gerne an der Hand und führen euch behutsam in die Welt der Fantasie zum Rollenspiel mit. Für Fortgeschrittene! Für alle die schon ein paar Rollenspiel-Abenteuer erlebt haben, bringt euren selbstgebauten Charakter, Unterlagen und Würfel mit. Das sonstige Spielmaterial wird von RBTK-Spielverein gestellt. Unsere Fragen dazu: Um deine Rollenspielgruppe zu einem besonderen Ereignis zu leiten, wird sich unser/e Spielleiter/in (GM Game Master oder DM Dungeons Master) bei dir melden, um die Voraussetzungen dazu abzuklären. • Welches Rollenspielsystem sollen wir durchführen? Wir leiten für dich: Das Schwarze Auge (DSA), HeXXen 1733, Dungeons & Dragons (D&D), Cthulhu, Pathfinder und Shadowrun (SR) an. • Wie weit sind die Spieler/innen in dem Rollenspiel bewandert? • Sind die meisten Spieler/innen Einsteiger und Anfänger oder doch schon Fortgeschrittene? • Welches Setting wird bevorzugt? • Bei Fortgeschrittene Spieler/innen in welchen Level oder Stufe sind die meisten? • Soll das Rollenspiel erzählerisch oder mit Bodenplänen und Figuren visuell dargestellt werden? • Wie groß ist der Spieltisch bzw. der Raum und kann Musik abgespielt werden? • Gibt es WLAN? • ... und viele weitere Punkte. Wir kommen sicher ins Gespräch. Bei Fragen kontaktiere uns, wir melden uns bei dir.

  • RPG Privat-Event, NÖ/Bgld. bis 25 km.

    Wir leiten deine private Rollenspielgruppe in Niederösterreich und Burgenland bis 25 Km. Radius von Mitte Wien weg. Bis 6 Teilnehmer/innen und bis 6 Stunden Spieldauer, inkl. Anfahrt und Spielleiter/in. Ohne Raummieten und Parkgebühren. Die Session wird bei dir zu Hause, in einem Verein, in einem Stüberl beim Wirten, in einem Saal oder in einem Veranstaltungsraum durchgeführt. Unsere Spielleiter/innen (GM Game Master oder DM Dungeons Master) haben die Erfahrung, um eine Rollenspielgruppe zu leiten und ein bleibendes Erlebnis zu schaffen. Sie machen alle Vorbereitungen für dich, sodass du weniger Arbeit und einen leichteren Einstieg in die Welt der Fantasie zu den Rollenspielen hast. Dabei erstellen sie die Handouts, bereiten das Abenteuer vor und suchen passende Musikstücke zur Handlung aus. Bei manchen Spielrunden wird das Spielmaterial von RBTK-Spielverein gestellt. Sie sind die persönlichen Ansprechpartner zu allen Fragen und Informationen, rund um das Rollenspiel. Für Einsteiger und Anfänger! Da sind keine Vorkenntnisse nötig und ihr müsst nichts mitbringen. Das Spielmaterial und Würfel werden von RBTK-Spielverein gestellt und unsere Spielleiter/in bereiten alles vor. Sie nehmen euch gerne an der Hand und führen euch behutsam in die Welt der Fantasie zum Rollenspiel mit. Für Fortgeschrittene! Für alle die schon ein paar Rollenspiel-Abenteuer erlebt haben, bringt euren selbstgebauten Charakter, Unterlagen und Würfel mit. Das sonstige Spielmaterial wird von RBTK-Spielverein gestellt. Unsere Fragen dazu: Um deine Rollenspielgruppe zu einem besonderen Ereignis zu leiten, wird sich unser/e Spielleiter/in (GM Game Master oder DM Dungeons Master) bei dir melden, um die Voraussetzungen dazu abzuklären. • Welches Rollenspielsystem sollen wir durchführen? Wir leiten für dich: Das Schwarze Auge (DSA), HeXXen 1733, Dungeons & Dragons (D&D), Cthulhu, Pathfinder und Shadowrun (SR) an. • Wie weit sind die Spieler/innen in dem Rollenspiel bewandert? • Sind die meisten Spieler/innen Einsteiger und Anfänger oder doch schon Fortgeschrittene? • Welches Setting wird bevorzugt? • Bei Fortgeschrittene Spieler/innen in welchen Level oder Stufe sind die meisten? • Soll das Rollenspiel erzählerisch oder mit Bodenplänen und Figuren visuell dargestellt werden? • Wie groß ist der Spieltisch bzw. der Raum und kann Musik abgespielt werden? • Gibt es WLAN? • ... und viele weitere Punkte. Wir kommen sicher ins Gespräch. Bei Fragen kontaktiere uns, wir melden uns bei dir.

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Blogbeiträge (18)

  • Frühlingsbeginn 2024

    Frühlingsanfang 2024. 04:06, Mittwoch, 20. März Alle Zeitangaben: Mitteleuropäische Zeit. Der Frühlingspunkt ist astronomisch der Zeit­punkt, an dem die schein­ba­re geo­zent­ri­sche Län­ge der Son­ne 0° be­trägt. Da­mit steht sie auf dem as­tro­no­mi­schen Aus­gangs­punkt der Eklip­tik. Ge­gen­wär­tig trifft die­ser Zeit­punkt auf den 20. oder 21. März. Tatsächlich steht die Erde auf ihrer Bahn um die Son­ne auf ei­nem fest an­ge­nom­me­nen Punkt (0°, Früh­lings-Äqui­nok­ti­um), von dem aus sie ihre Rei­se um die Son­ne an­tritt, die ein Jahr dau­ern wird, be­vor die Er­de wie­der die­sen Punkt er­reicht. Es ist gleichzeitig auch der Zeitpunkt, an dem die Son­ne ih­re mitt­le­re De­kli­na­ti­on er­reicht, es herrscht Tag­und­nacht­glei­che (Tag und Nacht sind gleich lang). Sie steht nun auf ih­rem Weg nach Nor­den auf 0° Brei­te, über dem Äqua­tor. Frühlingsanfang ist immer der Tag der Tagundnachtgleiche. 21. März: Nouruz/Newroz (wörtlich übersetzt "Neuer Tag") - International Seit 2010 ist der Newroz-Tag, durch den Beschluss der 64. Generalversammlung der Vereinten Nationen (A/RES/64/253), ein international anerkannter Feiertag. Frühlingsfest/Frühlingsbeginn Newroz wird seit 3.000 Jahren und inzwischen von über 300 Millionen Menschen weltweit gefeiert. Astronomischer Frühlingsbeginn im Jahre 2024 ist jedoch der 20. März. Bei dem Familienfest dienen Eier und immergrüne Pflanzen als Symbole des Lebens, des Fortbestehens und der Ewigkeit. Alevit*innen gedenken an diesem Tag auch der Geburt Alis (um das Jahr 600), eines Vetters und Schwiegersohns des Propheten Mohammed. 21. März: Tag gegen Rassismus - International Der Aktionstag wurde 1967 durch die UNO eingeführt und wird auch "Internationaler Tag für die Beseitigung der Rassendiskriminierung" genannt.

  • Shadowrun

    Shadowrun Pen & Paper (engl. Papier und Stift) ist ein Spielstil, bei dem man Reisen ganz in seiner Phantasie unternimmt. Man benötigt weder technische Unterstützung noch verkleidet man sich und spielt an besonderen Orten. Beim P&P sitzt man mit Freunden zusammen, die Welt und die Abenteuer entspinnen sich im gemeinsamen Gespräch und in den Köpfen der Mitspieler. Im klassischen P&P, etwa bei Shadowrun, gibt es dabei einen Spielleiter. Dieser ersinnt das Abenteuer, die Antagonisten, beschreibt die Begegnungen der Welt und die Welt an sich, öffnet also mit seinen Erzählungen die Bühne für die Spieler. Diese handeln mit ihren eigenen Charakteren, die sie ersonnen haben, in dieser Spielwelt. Sie agieren und durchleben Abenteuer, während die Spielwelt und ihre Bewohner durch den Spielleiter auf die Handlungen der Charaktere reagiert (und umgekehrt). Schwer zu verstehen? Schon viele haben sich in kurzen Sätzen darin versucht, P&P Neulingen zu erklären. Das gigantische Erlebnis einer nur von der Phantasie, einigen Regeln und gemeinsamen Absprachen begrenzten Welt entfaltet sich aber immer erst, wenn man es ausprobiert. Halt dir den Rücken frei. Schieß genau. Spare Munition. Und lass dich niemals, niemals mit einem Drachen ein.—Straßensprichwort Die sechste Welt Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert. Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen. Die Kreaturen der Wildnis haben sich ebenso verändert und sich in Mythen- und Fabelwesen verwandelt. Die vielen magischen Traditionen sind zurückgekehrt – Zauberer aus allen Schichten haben sich einen Platz in der Welt geschaffen. Auch wenn viele Aspekte des Erwachens geheimnisvoll bleiben, hat die moderne Gesellschaft vieles über die Wirkungsweise der Magie gelernt und wie man sie als eine Macht nutzen kann, die ebenso bedeutend ist wie die der Technologie. Die Jahrzehnte nach dem Erwachen waren Jahre der Panik und des Aufruhrs, als die vier Reiter der Apokalypse über die Erde zu stürmen schienen. Kulturen, die niemals den Kontakt zu ihrem mystischen Erbe verloren hatten, benutzten die Magie in Aufständen gegen die Nationen, die sie jahrhundertelang unterdrückt hatten. Das weitreichende globale Telekommunikationsnetzwerk brach unter dem Ansturm eines mysteriösen Computervirus' zusammen. Drachen erhoben sich in die Lüfte. Seuchen und Hungersnöte dezimierten die Weltbevölkerung. Zusammenstöße zwischen den neuen, erwachten Rassen und dem Rest der Menschheit wurden zur Normalität. Jegliche zentrale Autorität zerbröckelte und die Welt befand sich auf einer Abwärtsspirale in den Abgrund. Doch der Mensch und seine Art sind zähe Tiere. Aus der Verwüstung und dem Chaos erhob sich langsam eine neue soziale Ordnung. Verbesserte simulierte Sinneswahrnehmungs (SimSinn)-Technologie half dabei, die letzten Überbleibsel des Computervirus' auszulöschen. Indianer, Elfen, Orks und Zwerge bildeten neue Nationen. Wo die Umweltzerstörung und -verschmutzung viele Gebiete unbewohnbar gemacht haben, führen Öko-Gruppen Krieg gegen die Verschmutzer, und Erwachte Mächte greifen auf ungeahnte magische Kräfte zurück, um die Erde zu heilen. Große Staaten sind in kleinere Länder und Stadtstaaten zerfallen, als die Furcht vor den Veränderungen in der Welt einen Keil zwischen Leute mit verschiedenem Hintergrund trieb. Weite städtische Sprawls, bekannt als Metroplexe, bedecken die Landschaft; diese urbanen Dschungel verschlucken ganze Regionen. Polizeireviere, unfähig, mit den Wellen der Kriminalität und den zivilen Unruhen fertigzuwerden, sind privatisiert worden oder haben ihre Arbeit per Kontrakt an Konzerne vergeben. Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; der Nuyen ist zum globalen Währungsstandard geworden und der höchste Gerichtshof der Welt ist der Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der größten zehn Megakonzerne. Die Megakons spielen ein tödliches Spiel und bezahlen ihre Schachfiguren in den Schatten, um einen Vorteil im Wettbewerb zu erhalten. Inzwischen sitzen die Konzern-Executives und Lohnsklaven in ihren eigenen Enklaven, geschützt hinter zahlreichen Schichten aus Sicherheit und Indoktrination. Außerhalb der Mauern dieser Arkologien und eingezäunten Gemeinden sind ganze Landstriche der Sprawls außer Kontrolle geraten. Gangs beherrschen die Straßen; die vergessenen Massen, die nicht einmal eine System-Identifikationsnummer (SIN) besitzen, die ihnen Rechte garantiert, werden immer größer. Diese Ausgestoßenen, Systemkritiker und Rebellen leben als Abschaum der Gesellschaft. Sie fristen in verfallenen Gebäuden ihr Dasein und überleben nur durch Verbrechen und Raubtierinstinkte. Viele von ihnen versuchen, aus ihren elenden Existenzen herauszukommen, indem sie suchterzeugende Better-Than-Life (BTL)-Chips benutzen und durch die Sinne einer anderen Person leben. Andere schließen sich zusammen, teils zum Überleben, teils um ihre eigene verdrehte Form der Macht auszuleben. Auch die Technologie hat die Leute verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer. Andere bevorzugen natürlichere Verbesserungen, hochgezüchtete Organe, die in Kliniklabors wachsen: Bioware. Wieder andere statten sich mit mächtiger, tragbarer Computerausrüstung aus und manipulieren die Matrix oder Fahrzeuge, als ob die optischen Chips und Ralleyreifen Teile ihres eigenen Körpers wären. In der harten Realität von 2080, in der der Profit die wichtigste Geliebte ist, sind die Schatten umso tiefer, je größer der Metroplex ist. In den Rissen zwischen den gigantischen Konzernstrukturen sind Kriminelle aller Schattierungen zu Hause. Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen wollen, wenden sie sich an die einzigen Leute, die dies bewerkstelligen können: Shadowrunner, zu verleugnende Aktivposten. Obwohl nur die schwärzesten Regierungs- oder Konzerndatenbanken die Dienste eines Shadowrunners für einen Konzern registrieren, ist die Nachfrage an seinen oder ihren Diensten hoch. Hacker können wie ein Flüstern durch die Datenbanken der Riesenkonzerne gleiten und das Einzige von wahrem Wert stehlen – Informationen. Straßensamurai sind mietbare Vollstrecker, deren Kampffertigkeiten und Reflexe sie zu den ultimativen urbanen Raubtieren machen. Rigger können Fahrzeuge und Drohnen zu einer Vielzahl von Zwecken manipulieren. Zauberer, ein seltenes Volk, das die Gabe besitzt, die magischen Energien, die nun die Erde umgeben, zu nutzen und zu formen, werden gesucht, um die Konkurrenz auszuspionieren, Zaubersprüche gegen einen Gegner zu schleudern, magische Sabotage zu begehen, und für andere Zwecke, die ihre Arbeitgeber sich ausdenken. All diese Personen verkaufen ihre Fähigkeiten, um zu überleben, indem sie die Aufgaben übernehmen, die zu gefährlich für andere sind; viele von ihnen illegal, alle jedoch zumindest anrüchig. Die Matrix Die Sechste Welt wird umspannt von offenen Computernetzen, in denen fast alle Gerätschaften des normalen Lebens eingespannt sind: vom selbstbefüllenden Kühlschrank über die Roboterhund-Drohne bis hin zu den Hochsicherheitshosts der Megakonzerne. Und während die Konzerne ihre Daten sichern, wollen illegale Decker genau diese für ihre Kundschaft stehlen. So entbrennt in der Cyberwelt der sogenannten Matrix ein Krieg, der mit Killerprogrammen und Persona-Avataren geführt wird. Und dessen Ausgang für manche geheime Operation Tod oder Reichtum bedeutet. Shadowrunner Shadowrunner begehen Verbrechen, normalerweise für Geld. Wenn ein Konzern oder ein anderer Geldgeber jemanden für die Drecksarbeit sucht, sucht er in den Schatten. Als "zu verleugnende Aktivposten" geben Runner vorteilhafte – und entbehrliche – Werkzeuge ab. Runner operieren für gewöhnlich in Teams. Ein Team kann aus jeder Kombination von Charakterklassen bestehen, abhängig davon, was die Spieler wollen. Das Team sollte einen plausiblen Grund dafür haben, dass es zusammenarbeitet, wie zum Beispiel alte Freunde oder Zellengenossen zu sein, dieselben Interessen zu haben oder von den Umständen zusammengebracht worden zu sein. Verschiedene Teams haben verschiedene Fähigkeiten und der Spielleiter sollte dies entsprechend berücksichtigen. Ein Team kann zum Beispiel hervorragend beim Einbrechen sein, während ein anderes eine Einheit von Schlägern ist, die am besten als angeheuerte Muskeln arbeiten kann. Während Runnerteams normalerweise auf ihren Fachgebieten arbeiten wollen, besteht der Hauptreiz der Handlung darin, dass die Protagonisten manchmal aus ihrem Element geworfen werden und dann mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten eine Lösung finden müssen. Runner besitzen Connections – Leute, die sie kennen, und auf deren Kenntnisse sie im Notfall zurückgreifen können. Manche davon sind Unterwelttypen, wie zum Beispiel Gangmitglieder oder Auftragskiller. Andere können gewöhnliche Leute sein, nützlich für Informationen oder "spezielle Arrangements" – beispielsweise die Konzernsekretärin, die ihnen verrät, wann der Top-Wissenschaftler das Gebäude verlässt, den sie entführen sollen. Je mehr sie sich auf die Fertigkeiten, Informationen und Ressourcen einer bestimmten Connection verlassen, desto mehr werden sie ihr letztlich schulden – selbst unter langjährigen Bekannten sind Geld und Gefallen zuweilen vonnöten, um das Getriebe zu schmieren. Das Verhältnis eines Spielercharakters zu einer Connection muss nicht freundlich sein. Manchmal sind die Leute, die einem am meisten helfen können, diejenigen, die man am wenigsten mag. Die wichtigste Connection für Shadowrunner ist der Schieber. Ein Schieber fungiert als Mittelsmann und kann den Runnern für gewöhnlich dabei helfen, Ausrüstung, andere Connections oder Arbeit zu finden – alles gegen eine Gebühr, versteht sich. Ein Konzern oder anderer Arbeitgeber, der Shadowrunner benötigt, schickt jemanden zu einem Schieber, um nach Empfehlungen zu fragen. Wenn ein Runnerteam einen guten Ruf hat und die Anforderungen für den Job erfüllt, wird ein Treffen arrangiert, um die Einzelheiten zu besprechen und über die Bezahlung zu verhandeln. Da solche Angelegenheiten hochbrisant sind, ist Anonymität für einen reibungslosen Ablauf nötig, und Arbeitgeber dieser Art sind als Mr. Johnson bekannt. Mr. Johnson ist nicht immer ein Konzernvertreter. Die Welt von Shadowrun ist reichhaltig und komplex, mit vielen Leuten und Gruppierungen, die Runner anheuern wollen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Ein Verbrechersyndikat kann Runner anheuern, um auf Konkurrenten loszugehen, ein Magier kann sie anheuern, um bestimmte magische Materialien zu beschaffen, oder Joe Nachbar könnte nach den Terroristen suchen wollen, die seine Frau entführt haben. Ungeachtet des Geldgebers, wenn ein Job gefährliche und potentiell illegale Aktivitäten beinhaltet, ist es ein Shadowrun. Genau wie Mr. Johnson anonym ist, so kann es auch der Sponsor sein – wenn der Preis stimmt, ist es den meisten Runnerteams egal, wer zahlt. Irreführung ist verbreitet und Johnsons hinterlassen oft falsche Hinweise, die Runner in dem Glauben lassen, sie seien von jemand völlig anderem beauftragt worden. Willkommen auf der dunklen Seite der Zukunft, Kumpel. Es wird eine Höllenfahrt werden.

  • Das Schwarze Auge

    Das Schwarze Auge Das Schwarze Auge (kurz: DSA) ist ein Pen-und-Paper-Rollenspiel-System, das auf dem Kontinent Aventurien spielt, einer phantastischen und märchenhaften Welt. Dort gibt es Elfen und Zwerge, Drachen und Ritter, Kaiser und Könige – vor allem jedoch gibt es Helden, die sich allem Bösen entgegenstellen! Die Welt des Schwarzen Auge Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Was ist Aventurien? Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es noch die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen. Die Kulturen Aventuriens sind so vielfältig wie die Landschaften – von Stammeskulturen, über feudale Königreiche und freie Stadtstaaten hin zu Kaiserreichen ist Aventurien eine Welt mit aufregender Geschichte und vielschichtiger Politik. Eine Welt der lebendigen Geschichte Aventurien hebt sich von anderen Rollenspielwelten durch seine lebendige Geschichte ab. Seit fast 40 Jahren entwickelt sich die Welt des Schwarzen Auges mit jedem Jahr kontinuierlich weiter. Reiche entstehen und verschwinden, Gesellschaften wandeln sich, Kriege verheeren ganze Landstriche und neue und alte Bösewichte hinterlassen ihre Spuren. Diese geschichtlichen und politischen Entwicklungen werden in den Regionalbeschreibungen und anderen Werken, wie z. B. Romanen, aufgegriffen und genauer beschrieben. Als Spieler kannst du aber auch aktiv Teil dieser Geschichte sein, da in bestimmten offiziellen Abenteuern und Kampagnen Teile dieser lebendigen Geschichte spiel- und erlebbar sind. Wie stark ein Abenteuer mit der lebendigen Geschichte verbunden ist, wird bei den Abenteuern und Kampagnen jeweils mit einem Wert von 1 (schwach) bis 4 (stark) angegeben. Eine Welt voller Magie Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköpfige Drachen, geifernde Ghule, smaragdfarbene Spinnen und andere Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von unserer Welt. Einige wenige Menschen sind mit „Madas Gabe“ geboren, der Magie, und werden in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern in der Kunst der Zauberei unterwiesen. Die bekannteste Zaubertradition sind die Magier. Sie sind in der Lage, den Willen anderer Menschen zu beherrschen, sich unsichtbar zu machen oder Feuer auf ihre Feinde zu werfen. Neben den Magiern gibt es viele weitere Zaubertraditionen, etwa die der Hexen. Die Töchter Satuarias, wie sich die Hexen selbst nennen, betrachten Magie als ein Geschenk ihrer Göttin und wählen sich meist ein magisch begabtes Vertrautentier, mit dem sie stille Zwiesprache halten können. Einen gänzlich intuitiven Umgang mit ihren magischen Kräften hingegen pflegen die zaubermächtigen Elfen, die von Natur aus mit der Gabe der Magie gesegnet sind. Ihre Magie ist an ihre Lebensart angepasst und hilft ihnen bei der Jagd und dem Überleben in der Wildnis. Eine Welt der Götter Neben der Magie kann ein Aventurier Übernatürliches ebenso bei den Priestern der Götter beobachten, den sogenannten „Geweihten“. Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, ein Pantheon dem Praios, der Gott der Herrschaft und Ordnung, als Götterfürst vorsteht. Kaum eine Bäuerin begegnet zwar jemals einem Magier oder einem Ungeheuer, aber sie erlebt häufig die wundersamen Kräfte ihres Dorfpriesters und sieht, wie es auf Bitten des Geweihten anfängt zu regnen oder sich die Wunden eines Verletzten schließen. Doch selbst die Götter haben Feinde, deren Wirken sich nur allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die Schattenlande, ein dunkler Ort, an dem die Menschen die Erzdämonen anbeten und sie darin unterstützen, ihren ewigen Kampf gegen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaffen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und Schrecken unter den Götterdienern säen. Neben den Erzdämonen ist es vor allem der Gott ohne Namen (auch der Namenlose oder der Güldene genannt), der die Macht der anderen Götter heimlich unterwandert und seine Diener ausschickt, um seinen Willen durchzusetzen. Eine Welt der Abenteuer Aventurien bietet aber vor allem Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin. Es gibt eine Vielzahl spielfertiger Abenteuer mit unterschiedlichem Umfang. Heldenwerke sind kürzere Abenteuer, die sich ideal an 1-2 Spielterminen spielen lassen. Sie bieten sich häufig auch als Ergänzungen für andere Abenteuer an. Die normalen Abenteuerbände umfassen meistens 48–64 Seiten und stellen einen größeren Handlungsbogen dar, der schon ein paar mehr Spieltermine benötigt. Kampagnen sind ein größerer, häufig epischer Handlungsbogen, der auch entsprechend eine Vielzahl an Spielterminen benötigt. Sie erscheinen entweder als eine Reihe von einzelnen Abenteuerbänden (die teilweise auch einzeln gespielt werden können) oder als ein umfangreicherer Band. So vielfältig Aventurien ist, so unterschiedlich sind auch die Abenteuer, die man in dieser Welt erleben kann. Wo ein Abenteuer spielt (häufig als Vorschlag) und worum es geht, kannst du der jeweiligen Kurzbeschreibung entnehmen. Auf der Rückseite der Abenteuer findest du eine kurze Übersicht darüber, wie herausfordernd das Abenteuer ist, welche Fertigkeiten eventuell helfen können und wie groß die Verbindung zur lebendigen Geschichte Aventuriens ist. Die Regeln des Schwarzen Auges Ein Pen-und-Paper-Rollenspiel wie Das Schwarze Auge benötigt auch Regeln, um festzulegen, was die Charaktere in dieser Welt können und welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Die Regeln sind entsprechend ein Hilfsmittel, um gemeinsam Abenteuer zu erleben und die Geschichten dieser Welt lebendig zu machen.Das DSA-Regelwerk ist derzeit in der 5. Edition erhältlich und zum Spielen benötigt man nur das DSA-Regelwerk und für den Hintergrund den Aventurischen Almanach. Es gibt aber eine Reihe von Regelerweiterungen und -ergänzungen, in denen einzelne Aspekte der Regeln, wie Magie und Zauber, Sonderfertigkeiten, Ausrüstung usw., ausführlicher betrachtet werden und den Spielern und der Spielleiterin weitere Optionen angeboten werden.

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