top of page
Mehrstöckige Bibliothek

Suchergebnisse

18 Ergebnisse gefunden für „“

  • Frühlingsbeginn 2024

    Frühlingsanfang 2024. 04:06, Mittwoch, 20. März Alle Zeitangaben: Mitteleuropäische Zeit. Der Frühlingspunkt ist astronomisch der Zeit­punkt, an dem die schein­ba­re geo­zent­ri­sche Län­ge der Son­ne 0° be­trägt. Da­mit steht sie auf dem as­tro­no­mi­schen Aus­gangs­punkt der Eklip­tik. Ge­gen­wär­tig trifft die­ser Zeit­punkt auf den 20. oder 21. März. Tatsächlich steht die Erde auf ihrer Bahn um die Son­ne auf ei­nem fest an­ge­nom­me­nen Punkt (0°, Früh­lings-Äqui­nok­ti­um), von dem aus sie ihre Rei­se um die Son­ne an­tritt, die ein Jahr dau­ern wird, be­vor die Er­de wie­der die­sen Punkt er­reicht. Es ist gleichzeitig auch der Zeitpunkt, an dem die Son­ne ih­re mitt­le­re De­kli­na­ti­on er­reicht, es herrscht Tag­und­nacht­glei­che (Tag und Nacht sind gleich lang). Sie steht nun auf ih­rem Weg nach Nor­den auf 0° Brei­te, über dem Äqua­tor. Frühlingsanfang ist immer der Tag der Tagundnachtgleiche. 21. März: Nouruz/Newroz (wörtlich übersetzt "Neuer Tag") - International Seit 2010 ist der Newroz-Tag, durch den Beschluss der 64. Generalversammlung der Vereinten Nationen (A/RES/64/253), ein international anerkannter Feiertag. Frühlingsfest/Frühlingsbeginn Newroz wird seit 3.000 Jahren und inzwischen von über 300 Millionen Menschen weltweit gefeiert. Astronomischer Frühlingsbeginn im Jahre 2024 ist jedoch der 20. März. Bei dem Familienfest dienen Eier und immergrüne Pflanzen als Symbole des Lebens, des Fortbestehens und der Ewigkeit. Alevit*innen gedenken an diesem Tag auch der Geburt Alis (um das Jahr 600), eines Vetters und Schwiegersohns des Propheten Mohammed. 21. März: Tag gegen Rassismus - International Der Aktionstag wurde 1967 durch die UNO eingeführt und wird auch "Internationaler Tag für die Beseitigung der Rassendiskriminierung" genannt.

  • Shadowrun

    Shadowrun Pen & Paper (engl. Papier und Stift) ist ein Spielstil, bei dem man Reisen ganz in seiner Phantasie unternimmt. Man benötigt weder technische Unterstützung noch verkleidet man sich und spielt an besonderen Orten. Beim P&P sitzt man mit Freunden zusammen, die Welt und die Abenteuer entspinnen sich im gemeinsamen Gespräch und in den Köpfen der Mitspieler. Im klassischen P&P, etwa bei Shadowrun, gibt es dabei einen Spielleiter. Dieser ersinnt das Abenteuer, die Antagonisten, beschreibt die Begegnungen der Welt und die Welt an sich, öffnet also mit seinen Erzählungen die Bühne für die Spieler. Diese handeln mit ihren eigenen Charakteren, die sie ersonnen haben, in dieser Spielwelt. Sie agieren und durchleben Abenteuer, während die Spielwelt und ihre Bewohner durch den Spielleiter auf die Handlungen der Charaktere reagiert (und umgekehrt). Schwer zu verstehen? Schon viele haben sich in kurzen Sätzen darin versucht, P&P Neulingen zu erklären. Das gigantische Erlebnis einer nur von der Phantasie, einigen Regeln und gemeinsamen Absprachen begrenzten Welt entfaltet sich aber immer erst, wenn man es ausprobiert. Halt dir den Rücken frei. Schieß genau. Spare Munition. Und lass dich niemals, niemals mit einem Drachen ein.—Straßensprichwort Die sechste Welt Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert. Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen. Die Kreaturen der Wildnis haben sich ebenso verändert und sich in Mythen- und Fabelwesen verwandelt. Die vielen magischen Traditionen sind zurückgekehrt – Zauberer aus allen Schichten haben sich einen Platz in der Welt geschaffen. Auch wenn viele Aspekte des Erwachens geheimnisvoll bleiben, hat die moderne Gesellschaft vieles über die Wirkungsweise der Magie gelernt und wie man sie als eine Macht nutzen kann, die ebenso bedeutend ist wie die der Technologie. Die Jahrzehnte nach dem Erwachen waren Jahre der Panik und des Aufruhrs, als die vier Reiter der Apokalypse über die Erde zu stürmen schienen. Kulturen, die niemals den Kontakt zu ihrem mystischen Erbe verloren hatten, benutzten die Magie in Aufständen gegen die Nationen, die sie jahrhundertelang unterdrückt hatten. Das weitreichende globale Telekommunikationsnetzwerk brach unter dem Ansturm eines mysteriösen Computervirus' zusammen. Drachen erhoben sich in die Lüfte. Seuchen und Hungersnöte dezimierten die Weltbevölkerung. Zusammenstöße zwischen den neuen, erwachten Rassen und dem Rest der Menschheit wurden zur Normalität. Jegliche zentrale Autorität zerbröckelte und die Welt befand sich auf einer Abwärtsspirale in den Abgrund. Doch der Mensch und seine Art sind zähe Tiere. Aus der Verwüstung und dem Chaos erhob sich langsam eine neue soziale Ordnung. Verbesserte simulierte Sinneswahrnehmungs (SimSinn)-Technologie half dabei, die letzten Überbleibsel des Computervirus' auszulöschen. Indianer, Elfen, Orks und Zwerge bildeten neue Nationen. Wo die Umweltzerstörung und -verschmutzung viele Gebiete unbewohnbar gemacht haben, führen Öko-Gruppen Krieg gegen die Verschmutzer, und Erwachte Mächte greifen auf ungeahnte magische Kräfte zurück, um die Erde zu heilen. Große Staaten sind in kleinere Länder und Stadtstaaten zerfallen, als die Furcht vor den Veränderungen in der Welt einen Keil zwischen Leute mit verschiedenem Hintergrund trieb. Weite städtische Sprawls, bekannt als Metroplexe, bedecken die Landschaft; diese urbanen Dschungel verschlucken ganze Regionen. Polizeireviere, unfähig, mit den Wellen der Kriminalität und den zivilen Unruhen fertigzuwerden, sind privatisiert worden oder haben ihre Arbeit per Kontrakt an Konzerne vergeben. Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; der Nuyen ist zum globalen Währungsstandard geworden und der höchste Gerichtshof der Welt ist der Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der größten zehn Megakonzerne. Die Megakons spielen ein tödliches Spiel und bezahlen ihre Schachfiguren in den Schatten, um einen Vorteil im Wettbewerb zu erhalten. Inzwischen sitzen die Konzern-Executives und Lohnsklaven in ihren eigenen Enklaven, geschützt hinter zahlreichen Schichten aus Sicherheit und Indoktrination. Außerhalb der Mauern dieser Arkologien und eingezäunten Gemeinden sind ganze Landstriche der Sprawls außer Kontrolle geraten. Gangs beherrschen die Straßen; die vergessenen Massen, die nicht einmal eine System-Identifikationsnummer (SIN) besitzen, die ihnen Rechte garantiert, werden immer größer. Diese Ausgestoßenen, Systemkritiker und Rebellen leben als Abschaum der Gesellschaft. Sie fristen in verfallenen Gebäuden ihr Dasein und überleben nur durch Verbrechen und Raubtierinstinkte. Viele von ihnen versuchen, aus ihren elenden Existenzen herauszukommen, indem sie suchterzeugende Better-Than-Life (BTL)-Chips benutzen und durch die Sinne einer anderen Person leben. Andere schließen sich zusammen, teils zum Überleben, teils um ihre eigene verdrehte Form der Macht auszuleben. Auch die Technologie hat die Leute verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer. Andere bevorzugen natürlichere Verbesserungen, hochgezüchtete Organe, die in Kliniklabors wachsen: Bioware. Wieder andere statten sich mit mächtiger, tragbarer Computerausrüstung aus und manipulieren die Matrix oder Fahrzeuge, als ob die optischen Chips und Ralleyreifen Teile ihres eigenen Körpers wären. In der harten Realität von 2080, in der der Profit die wichtigste Geliebte ist, sind die Schatten umso tiefer, je größer der Metroplex ist. In den Rissen zwischen den gigantischen Konzernstrukturen sind Kriminelle aller Schattierungen zu Hause. Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen wollen, wenden sie sich an die einzigen Leute, die dies bewerkstelligen können: Shadowrunner, zu verleugnende Aktivposten. Obwohl nur die schwärzesten Regierungs- oder Konzerndatenbanken die Dienste eines Shadowrunners für einen Konzern registrieren, ist die Nachfrage an seinen oder ihren Diensten hoch. Hacker können wie ein Flüstern durch die Datenbanken der Riesenkonzerne gleiten und das Einzige von wahrem Wert stehlen – Informationen. Straßensamurai sind mietbare Vollstrecker, deren Kampffertigkeiten und Reflexe sie zu den ultimativen urbanen Raubtieren machen. Rigger können Fahrzeuge und Drohnen zu einer Vielzahl von Zwecken manipulieren. Zauberer, ein seltenes Volk, das die Gabe besitzt, die magischen Energien, die nun die Erde umgeben, zu nutzen und zu formen, werden gesucht, um die Konkurrenz auszuspionieren, Zaubersprüche gegen einen Gegner zu schleudern, magische Sabotage zu begehen, und für andere Zwecke, die ihre Arbeitgeber sich ausdenken. All diese Personen verkaufen ihre Fähigkeiten, um zu überleben, indem sie die Aufgaben übernehmen, die zu gefährlich für andere sind; viele von ihnen illegal, alle jedoch zumindest anrüchig. Die Matrix Die Sechste Welt wird umspannt von offenen Computernetzen, in denen fast alle Gerätschaften des normalen Lebens eingespannt sind: vom selbstbefüllenden Kühlschrank über die Roboterhund-Drohne bis hin zu den Hochsicherheitshosts der Megakonzerne. Und während die Konzerne ihre Daten sichern, wollen illegale Decker genau diese für ihre Kundschaft stehlen. So entbrennt in der Cyberwelt der sogenannten Matrix ein Krieg, der mit Killerprogrammen und Persona-Avataren geführt wird. Und dessen Ausgang für manche geheime Operation Tod oder Reichtum bedeutet. Shadowrunner Shadowrunner begehen Verbrechen, normalerweise für Geld. Wenn ein Konzern oder ein anderer Geldgeber jemanden für die Drecksarbeit sucht, sucht er in den Schatten. Als "zu verleugnende Aktivposten" geben Runner vorteilhafte – und entbehrliche – Werkzeuge ab. Runner operieren für gewöhnlich in Teams. Ein Team kann aus jeder Kombination von Charakterklassen bestehen, abhängig davon, was die Spieler wollen. Das Team sollte einen plausiblen Grund dafür haben, dass es zusammenarbeitet, wie zum Beispiel alte Freunde oder Zellengenossen zu sein, dieselben Interessen zu haben oder von den Umständen zusammengebracht worden zu sein. Verschiedene Teams haben verschiedene Fähigkeiten und der Spielleiter sollte dies entsprechend berücksichtigen. Ein Team kann zum Beispiel hervorragend beim Einbrechen sein, während ein anderes eine Einheit von Schlägern ist, die am besten als angeheuerte Muskeln arbeiten kann. Während Runnerteams normalerweise auf ihren Fachgebieten arbeiten wollen, besteht der Hauptreiz der Handlung darin, dass die Protagonisten manchmal aus ihrem Element geworfen werden und dann mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten eine Lösung finden müssen. Runner besitzen Connections – Leute, die sie kennen, und auf deren Kenntnisse sie im Notfall zurückgreifen können. Manche davon sind Unterwelttypen, wie zum Beispiel Gangmitglieder oder Auftragskiller. Andere können gewöhnliche Leute sein, nützlich für Informationen oder "spezielle Arrangements" – beispielsweise die Konzernsekretärin, die ihnen verrät, wann der Top-Wissenschaftler das Gebäude verlässt, den sie entführen sollen. Je mehr sie sich auf die Fertigkeiten, Informationen und Ressourcen einer bestimmten Connection verlassen, desto mehr werden sie ihr letztlich schulden – selbst unter langjährigen Bekannten sind Geld und Gefallen zuweilen vonnöten, um das Getriebe zu schmieren. Das Verhältnis eines Spielercharakters zu einer Connection muss nicht freundlich sein. Manchmal sind die Leute, die einem am meisten helfen können, diejenigen, die man am wenigsten mag. Die wichtigste Connection für Shadowrunner ist der Schieber. Ein Schieber fungiert als Mittelsmann und kann den Runnern für gewöhnlich dabei helfen, Ausrüstung, andere Connections oder Arbeit zu finden – alles gegen eine Gebühr, versteht sich. Ein Konzern oder anderer Arbeitgeber, der Shadowrunner benötigt, schickt jemanden zu einem Schieber, um nach Empfehlungen zu fragen. Wenn ein Runnerteam einen guten Ruf hat und die Anforderungen für den Job erfüllt, wird ein Treffen arrangiert, um die Einzelheiten zu besprechen und über die Bezahlung zu verhandeln. Da solche Angelegenheiten hochbrisant sind, ist Anonymität für einen reibungslosen Ablauf nötig, und Arbeitgeber dieser Art sind als Mr. Johnson bekannt. Mr. Johnson ist nicht immer ein Konzernvertreter. Die Welt von Shadowrun ist reichhaltig und komplex, mit vielen Leuten und Gruppierungen, die Runner anheuern wollen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Ein Verbrechersyndikat kann Runner anheuern, um auf Konkurrenten loszugehen, ein Magier kann sie anheuern, um bestimmte magische Materialien zu beschaffen, oder Joe Nachbar könnte nach den Terroristen suchen wollen, die seine Frau entführt haben. Ungeachtet des Geldgebers, wenn ein Job gefährliche und potentiell illegale Aktivitäten beinhaltet, ist es ein Shadowrun. Genau wie Mr. Johnson anonym ist, so kann es auch der Sponsor sein – wenn der Preis stimmt, ist es den meisten Runnerteams egal, wer zahlt. Irreführung ist verbreitet und Johnsons hinterlassen oft falsche Hinweise, die Runner in dem Glauben lassen, sie seien von jemand völlig anderem beauftragt worden. Willkommen auf der dunklen Seite der Zukunft, Kumpel. Es wird eine Höllenfahrt werden.

  • Das Schwarze Auge

    Das Schwarze Auge Das Schwarze Auge (kurz: DSA) ist ein Pen-und-Paper-Rollenspiel-System, das auf dem Kontinent Aventurien spielt, einer phantastischen und märchenhaften Welt. Dort gibt es Elfen und Zwerge, Drachen und Ritter, Kaiser und Könige – vor allem jedoch gibt es Helden, die sich allem Bösen entgegenstellen! Die Welt des Schwarzen Auge Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Was ist Aventurien? Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es noch die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen. Die Kulturen Aventuriens sind so vielfältig wie die Landschaften – von Stammeskulturen, über feudale Königreiche und freie Stadtstaaten hin zu Kaiserreichen ist Aventurien eine Welt mit aufregender Geschichte und vielschichtiger Politik. Eine Welt der lebendigen Geschichte Aventurien hebt sich von anderen Rollenspielwelten durch seine lebendige Geschichte ab. Seit fast 40 Jahren entwickelt sich die Welt des Schwarzen Auges mit jedem Jahr kontinuierlich weiter. Reiche entstehen und verschwinden, Gesellschaften wandeln sich, Kriege verheeren ganze Landstriche und neue und alte Bösewichte hinterlassen ihre Spuren. Diese geschichtlichen und politischen Entwicklungen werden in den Regionalbeschreibungen und anderen Werken, wie z. B. Romanen, aufgegriffen und genauer beschrieben. Als Spieler kannst du aber auch aktiv Teil dieser Geschichte sein, da in bestimmten offiziellen Abenteuern und Kampagnen Teile dieser lebendigen Geschichte spiel- und erlebbar sind. Wie stark ein Abenteuer mit der lebendigen Geschichte verbunden ist, wird bei den Abenteuern und Kampagnen jeweils mit einem Wert von 1 (schwach) bis 4 (stark) angegeben. Eine Welt voller Magie Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköpfige Drachen, geifernde Ghule, smaragdfarbene Spinnen und andere Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von unserer Welt. Einige wenige Menschen sind mit „Madas Gabe“ geboren, der Magie, und werden in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern in der Kunst der Zauberei unterwiesen. Die bekannteste Zaubertradition sind die Magier. Sie sind in der Lage, den Willen anderer Menschen zu beherrschen, sich unsichtbar zu machen oder Feuer auf ihre Feinde zu werfen. Neben den Magiern gibt es viele weitere Zaubertraditionen, etwa die der Hexen. Die Töchter Satuarias, wie sich die Hexen selbst nennen, betrachten Magie als ein Geschenk ihrer Göttin und wählen sich meist ein magisch begabtes Vertrautentier, mit dem sie stille Zwiesprache halten können. Einen gänzlich intuitiven Umgang mit ihren magischen Kräften hingegen pflegen die zaubermächtigen Elfen, die von Natur aus mit der Gabe der Magie gesegnet sind. Ihre Magie ist an ihre Lebensart angepasst und hilft ihnen bei der Jagd und dem Überleben in der Wildnis. Eine Welt der Götter Neben der Magie kann ein Aventurier Übernatürliches ebenso bei den Priestern der Götter beobachten, den sogenannten „Geweihten“. Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, ein Pantheon dem Praios, der Gott der Herrschaft und Ordnung, als Götterfürst vorsteht. Kaum eine Bäuerin begegnet zwar jemals einem Magier oder einem Ungeheuer, aber sie erlebt häufig die wundersamen Kräfte ihres Dorfpriesters und sieht, wie es auf Bitten des Geweihten anfängt zu regnen oder sich die Wunden eines Verletzten schließen. Doch selbst die Götter haben Feinde, deren Wirken sich nur allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die Schattenlande, ein dunkler Ort, an dem die Menschen die Erzdämonen anbeten und sie darin unterstützen, ihren ewigen Kampf gegen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaffen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und Schrecken unter den Götterdienern säen. Neben den Erzdämonen ist es vor allem der Gott ohne Namen (auch der Namenlose oder der Güldene genannt), der die Macht der anderen Götter heimlich unterwandert und seine Diener ausschickt, um seinen Willen durchzusetzen. Eine Welt der Abenteuer Aventurien bietet aber vor allem Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin. Es gibt eine Vielzahl spielfertiger Abenteuer mit unterschiedlichem Umfang. Heldenwerke sind kürzere Abenteuer, die sich ideal an 1-2 Spielterminen spielen lassen. Sie bieten sich häufig auch als Ergänzungen für andere Abenteuer an. Die normalen Abenteuerbände umfassen meistens 48–64 Seiten und stellen einen größeren Handlungsbogen dar, der schon ein paar mehr Spieltermine benötigt. Kampagnen sind ein größerer, häufig epischer Handlungsbogen, der auch entsprechend eine Vielzahl an Spielterminen benötigt. Sie erscheinen entweder als eine Reihe von einzelnen Abenteuerbänden (die teilweise auch einzeln gespielt werden können) oder als ein umfangreicherer Band. So vielfältig Aventurien ist, so unterschiedlich sind auch die Abenteuer, die man in dieser Welt erleben kann. Wo ein Abenteuer spielt (häufig als Vorschlag) und worum es geht, kannst du der jeweiligen Kurzbeschreibung entnehmen. Auf der Rückseite der Abenteuer findest du eine kurze Übersicht darüber, wie herausfordernd das Abenteuer ist, welche Fertigkeiten eventuell helfen können und wie groß die Verbindung zur lebendigen Geschichte Aventuriens ist. Die Regeln des Schwarzen Auges Ein Pen-und-Paper-Rollenspiel wie Das Schwarze Auge benötigt auch Regeln, um festzulegen, was die Charaktere in dieser Welt können und welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Die Regeln sind entsprechend ein Hilfsmittel, um gemeinsam Abenteuer zu erleben und die Geschichten dieser Welt lebendig zu machen.Das DSA-Regelwerk ist derzeit in der 5. Edition erhältlich und zum Spielen benötigt man nur das DSA-Regelwerk und für den Hintergrund den Aventurischen Almanach. Es gibt aber eine Reihe von Regelerweiterungen und -ergänzungen, in denen einzelne Aspekte der Regeln, wie Magie und Zauber, Sonderfertigkeiten, Ausrüstung usw., ausführlicher betrachtet werden und den Spielern und der Spielleiterin weitere Optionen angeboten werden.

  • Dungeons & Dragons

    Was ist D&D? Das größte Rollenspiel der Welt Finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit auf den Spuren mächtiger Helden und verschlagener Antihelden wandeln, um ihre eigenen Geschichten zu erschaffen. Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft. In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen. Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor. Bei Dungeons & Dragons bilden die Spieler eine Abenteurergruppe, um gemeinsam Fantasy-Welten zu erkunden, epische Quests zu lösen und Erfahrung zu sammeln. Der Spielleiter (SL) ist der Erzähler der Geschichte und fungiert auch als Schiedsrichter. Bei D&D gibt es keine Gewinner und Verlierer – jedenfalls nicht im klassischen Sinne. Dungeons & Dragons In seinem Kern ist D&D ein Spiel, bei dem die erzählte Geschichte im Vordergrund steht. Die Würfel sind nur ein Hilfsmittel. Alles bleibt komplett euch überlassen: wie jeder von euch aussieht, sich verhält und was als nächstes geschieht. Durch die kollektive Kreativität einer D&D-Sitzung entstehen Geschichten, die ihr euch immer wieder erzählen werdet – vom Stoff, aus dem die Legenden sind, bis hin zu absurden Anekdoten, über die ihr noch Jahre später lachen werdet. Amüsiert euch und denkt an die goldene Regel: Teilt nie die Gruppe auf! Für Spieler In D&D erstellt jeder Spieler einen Heldencharakter, der ihn im Spiel repräsentiert: einen fähigen Kämpfer, einen frommen Kleriker, einen tödlichen Schurken, einen zauberwirkenden Magier oder etwas ganz anderes! Gemeinsam erschaffen Spielleiter (SL) und Spieler eine aufregende Geschichte, in der tapfere Abenteurer tödlichen Gefahren begegnen. Selbst wenn die Gruppe das Abenteuer nicht erfolgreich abschließt, machen der gemeinsame Spaß und die Erinnerungen alle zu Gewinnern. Für Spielleiter Bei Dungeons & Dragons fungiert eine Person als Spielleiter (SL), dem Geschichtenerzähler und Schiedsrichter der Sitzung. Der SL leitet das Abenteuer für die Spieler, die sich den Gefahren stellen und sich überlegen, welche Pfade sie erkunden möchten. Er beschreibt die Orte und Kreaturen des Abenteuers, und die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere unternehmen. Dann ermittelt der SL mithilfe der Spielregeln und seiner eigenen Fantasie die Ergebnisse der Handlungen und schildert, was die Abenteurer erleben. Da der SL improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler versuchen, ist D&D unendlich flexibel. Jedes Abenteuer kann aufregend und überraschend verlaufen.

  • Cthulhu

    Cthulhu - Die Angst vor dem Unbekannten Willkommen bei CTHULHU, einem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken. In der Rolle einer standhaften Ermittlerin oder eines standhaften Ermittlers („Investigatoren“ genannt) reist du zu merkwürdigen und gefährlichen Orten, enthüllst boshafte Pläne und stemmst dich gegen die Schrecken der Nacht. Du begegnest den Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdeckst du uralte Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Du und deine Gefährtinnen und Gefährten könnten dabei durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden! Das Horror-Rollenspiel CTHULHU basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl von Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier teilten sich zahlreiche Werke einen gemeinsamen Hintergrund um Schauplätze, Zauberbücher und außerweltliche, gottähnliche Kreaturen. Eines der ältesten ist das Cthulhu-Rollenspiel. Falls für euch Cthulhu oder Rollenspiel oder beides ein Buch mit sieben Siegeln ist, haben wir hier einen Leitfaden zusammengestellt, der das Ganze zwanglos und übersichtlich vorstellt. Wie schon der amerikanische Horror-Autor Howard Phillips Lovecraft einmal geschrieben hat: „Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist Angst und die älteste und stärkste Angst ist die vor dem Unbekannten.“ Und genau die ist es auch, der wir bei Cthulhu begegnen. Die Regeln sind also eingängig und leicht zu verstehen; was macht nun aber das Setting von Cthulhu so einzigartig? Wie schon beschrieben bewegt es sich ja eigentlich in recht bekannten Gefilden: Ihr spielt in den 1920ern, wahlweise in den USA oder Deutschland, wobei euch jedoch letztlich die ganze Welt als Schauplatz offensteht. Das Besondere ist gerade das Unbekannte, die übernatürlichen Horror-Elemente in jedem Abenteuer, die maßgeblich auf dem Cthulhu-Mythos von Howard Philipps Lovecraft basieren. Eure Gruppe steht allein einem mysteriösen Schrecken gegenüber, von dessen Existenz nur die wenigsten Menschen überhaupt wissen. Während der Rest der Gesellschaft gemütlich vor sich hinlebt, seid ihr diejenigen, die einen Blick hinter den Vorhang aus unerklärlichen Ereignissen, schrecklichen Todesfällen und dunklen Machenschaften geheimer Kulte werfen. Was ihr dahinter entdeckt, wird nicht spurlos an euren Charakteren vorübergehen; die Wahrscheinlichkeit ist nicht gering, dass ihr dem Wahnsinn anheimfallt, wenn ihr euch mit Dingen beschäftigt, die nicht für menschliche Augen bestimmt sind. Und gerade das macht den Reiz des Cthulhu-Rollenspielsettings aus. Je näher ihr der Wahrheit eines Mysteriums kommt, desto gefährlicher wird es nicht nur körperlich, sondern auch geistig für eure Charaktere. Wen lässt es schon kalt, einem schleimigen Insektenmonster in einem dunklen Abwasserkanal zu begegnen, dem schon seit Jahren Menschen geopfert werden? Dieses Spiel mit dem Feuer, diese Suche nach der Wahrheit, bei der ihr Leben und Verstand zum Schutze der Menschheit aufs Spiel setzt, ist es, was das Cthulhu-Setting ausmacht.

  • HeXXen 1733

    Willkommen bei HeXXen 1733 Die Welt von HeXXen 1733 ist wie die unsere – und doch ganz anders. Grausame Kreaturen aus Märchen und Sagen sind Realität im Jahr 1733 n. Chr. Hexen, Werwölfe, Schwarzmagier, Dämonen und Vampire trachten nach dem Seelenheil der Menschheit. Du hast dir geschworen, die Kreaturen der Nacht dahin zurückzutreiben, woher sie kommen – in die Feuer der Hölle! Horror trifft auf Action In HeXXen 1733 trifft Horror auf cinematische Pulp-Action, historische Fakten vermischen sich mit Low Fantasy. HeXXen 1733 bietet schnelle, leicht verständliche Regeln, aber das bedeutet nicht, dass der Kampf gegen die widerwärtigen Kreaturen der Nacht einfach ist. Um zu überleben, müsst ihr als Gruppe zusammenarbeiten, euch gegenseitig unterstützen, eure Stärken und Schwächen kennen. Nur als starke Gemeinschaft könnt ihr den Gefahren der Hölle trotzen! Barock mal ganz anders HeXXen 1733 spielt vor dem Hintergrund des uns bekannten Zeitalters des Barocks. Dazu gehören ausschweifende Feste in prunkvollen Schlössern, mit Musketen bewaffnete Söldnerheere, religiöse Unruhen in aufblühenden Metropolen, ein neues Zeitalter von Kunst und Kultur, Wissenschaft und Technik. Doch gleichzeitig herrscht noch vielfach der Aberglaube des vergangenen Mittelalters. Aber HeXXen 1733 ist auch Fantasy: Die Menschen haben gelernt, das ominöse Seelenlicht als Energiequelle zu verwenden, um prä-industrielle Maschinen anzutreiben. In den Städten regieren nicht nur Fürsten und Kaufleute, hier sind auch verdorbene Teufelskulte, rachsüchtige Hexen und andere mysteriöse Kräfte am Werk. Zum Jäger auserkoren Als Spieler schlüpfst du in die Rolle eines sogenannten Jägers. Jäger haben ihr Leben dem Kampf gegen die Mächte des Bösen gewidmet. Ob Horden von Untoten, bösartige Hexenflüche oder grausame Kreaturen aus der Welt der Märchen und Sagen – Jäger behalten stets die Nerven und weichen niemals vor der Herausforderung. Und meistens haben sie einen flotten Spruch auf den Lippen! Durch Kombination zweier Rollen kannst du deinen Jäger massanfertigen und neue Taktiken und Kombos austesten. Fanatische Inquisitoren, abgebrühte Söldner, schweigsame Ordensritter, verbissene Attentäter, experimentierfreudige Alchemisten oder talentierte Tüftler – all das ist möglich. Und mit den neuen Settings kannst du als Seeräuber die Weltmeere unsicher machen, die Kräfte des Voodoo meistern, tief in die Mysterien der Magie eintauchen, auf Schatzjagd gehen oder als Wildschütz durch die dunklen deutschen Wälder schleichen.

  • Pathfinder

    Willkommen auf Golarion Vor zehntausend Jahren stand die Welt Golarion kurz vor ihrem Untergang. Der Erdenfall, wie diese Beinaheauslöschung bekannt wurde, führte dazu, dass die Welt von einem Schauer herabfallender Sterne bombardiert wurde, der ganze Kontinente versenkte, neue Meere schuf und Zivilisationen zerstörte. Es dauerte Jahrhunderte, bis sich die Welt erholt hatte und die Gesellschaft wiederaufgebaut wurde, aber es gelang. Pathfinder Pathfinder 2 ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel (RPG), bei dem du und eine Gruppe von Freunden eine Geschichte über tapfere Helden und listige Übeltäter in einer Welt voller beängstigender Monster und unglaublicher Schätze erzählen. Noch wichtiger ist aber, dass bei diesem Spiel die Entscheidungen deines Charakters – deiner Spielfigur – die Entwicklung der Handlung beeinflussen. Was ist Pathfinder? Pathfinder 2 basiert auf der Open Game License des Dungeons & Dragons-Regelwerks in seiner 3.5 Version. Pathfinder-Abenteuer spielen im Zeitalter der Verlorenen Omen auf einer gefährlichen Fantasywelt voller uralter Weltreiche, ausgedehnter Stadtstaaten und zahlloser Grüfte, Gewölbe und Monsterverstecken, in denen sich die Beute stapelt. Die Abenteuer eines Pathfinder-Charakters könnten ihn in verlassene Unterwasserruinen, von Spukerscheinungen heimgesuchte schaurige Grüfte oder an magische Hochschulen in Dschungelstädten führen. Eine Welt des endlosen Abenteuers wartet auf euch! In einem Pathfinder-Spiel gibt es drei Spielmodi, die das Tempo jeder Szene der Handlung bestimmen. Dein Charakter verbringt die meiste Zeit mit Erkundung, wenn er umherreist, Mysterien entdeckt, Probleme löst und mit anderen Charakteren interagiert.  Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein Kampf der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem Fall von einer Begegnung. Zwischen den Abenteuern erholen sie sich von Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Golarion: der Planet von Pathfinder Golarion ist ein eigener Planet in der Welt von Pathfinder 2. Seine Hauptspielregion ist die Innere See mit den angrenzenden Kontinenten Avistan, Garund und Casmaron. Die Spielwelt ist riesig und erstreckt sich über märchenhafte Küstenstädte bis hin zu Reichen kosmischer Albträume. Trockene Wüsten und tückische Meere finden ebenso ihren Platz auf Golarion, wie die geheimnisvollen Dschungel. Was sind die Abenteuerpfade? Pathfinder lebt von den Abenteuerpfaden. Dabei handelt es sich um eine Sammlung zusammenhängender Abenteuer, die du mit deinen Spielern über einen längeren Zeitraum hinweg spielen kannst. Passend dazu kommen mit den Abenteuerpfaden ein Kompendium und ein Spielleiter-Leitfaden. Damit kannst du vollständig in eine Region Golarions eintauchen, erfährst Hintergründe, Zusammenhänge und kriegst obendrauf eine ganze Palette an neuen Monstern und Nicht-Spieler-Charakteren. Da ist für jeden was dabei. Das preisgekrönte Rollenspiel in der zweiten Edition! Hier das Video ansehen! Pathfinder 2 | Die Welt Golarion Die Welt Golarion | Weltkarte

  • Seht das Rad - Es ist zerbrochen vor der Zeit!

    Ulrich Kiesow ist gestorben Der Schöpfer und Gestalter des größten deutschsprachigen Rollenspieles "Das Schwarze Auge" verstarb am 30. Jänner 1997 mit nur 47 Jahren. Nach einem schweren Herzinfarkt im Jahr 1995 von dem er sich innerhalb eines Jahres erholte verstarb er jedoch unvorhersehbar im Jahr 1997. Er war nicht nur der Erfinder und Begründer des "Das Schwarze Auge" er war auch ein meisterhafter Koch, einen ins Detail und in den fünfziger Jahren verliebten Modelleisenbahnbauer, ein wortgewaltiger Spielleiter und ein begnadigter Schriftsteller. Er war ein scharfsinniger, witziger und großzügiger Mensch gegenüber seinen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter und pflegte einen Freundschaftlichen Umgang. Er nahm im Jahr 1995 noch im Krankenhaus die Arbeit an dem Aventurischen Roman-Epos "Wenn das Rad zerbricht" auf. zwei Tage vor seinem Tod hat er den glücklichen Abschluss seines letzten großen Romanwerkes miterlebt. Vor etwa 40 Jahren wurde im Jahr 1984 das "Das Schwarze Auge" erfunden und herausgebracht. Seitdem spiele ich selbst das Rollenspiel und fühle mich sehr verbunden mit Ulrich Kiesow und möchte mich für seine Fantasie und das unendliche Werk im Nachhinein bedanken. Christian Fiala, Jänner 2024

  • Weltgrößte Spielwarenmesse in Nürnberg

    Hier der Link zum Artikel von der APA https://www.msn.com/de-at/nachrichten/news/weltgr%C3%B6%C3%9Fte-spielwarenmesse-entdeckt-spielende-erwachsene/ar-BB1hfj5S?ocid=socialshare&cvid=c68b5a5d59eb4791aba21590d501bdc6&ei=26 Spielzeug ist nicht nur etwas für Kinder - auf der weltgrößten Spielwarenmesse in Nürnberg stehen heuer die Erwachsenen im Mittelpunkt. Die Trend-Fachleute der Messe sehen diese als wichtige und kaufkräftige Zielgruppe für die Branche, die sich bisher in der Regel auf Kinder konzentriert hat. Dieser Bereich habe ein enormes Potenzial, sagte Christian Ulrich vom Vorstand der Spielwarenmesse am Donnerstag in Nürnberg. Auf der Fachmesse werden vom 30. Jänner bis 3. Februar fast 2.400 Aussteller aus 68 Ländern ihre Neuheiten präsentieren. Darunter sind der Messe zufolge auch viele Produkte, die Erwachsene ansprechen sollen. Schwerpunkte auf der insgesamt 165.000 Quadratmeter großen Ausstellungsfläche liegen zudem auf nachhaltigen Spielzeugen und Lizenzen. Allein in den USA, auf dem weltweit größten Spielzeugmarkt, machen die "Kidults" - eine Wortschöpfung aus kid (Kind) und adults (Erwachsene) - Ulrich zufolge 25 Prozent des Gesamtumsatzes jährlich aus. In einer Studie des Marktforschungsinstituts Brandtrends Group für die Messe bekundeten 67 Prozent der Befragten zwischen 18 und 65 Jahren Interesse daran, zwei bis drei Spielzeuge pro Jahr für sich selbst kaufen zu wollen. Das sei eine große Chance für den Spielzeugmarkt über seine eigentliche Zielgruppe hinaus zu expandieren, sagte der Chef des Marktforschungsinstituts, Philippe Guinaudeau. Nach den Boomjahren während der Coronazeit sinken im Zuge vom Konjunkturflaute und gebremster Kauflust auch die Umsätze in der Spielwarenbranche. Der Handelsverband Spielwaren rechnet damit, dass diese auf dem deutschen Spielzeugmarkt im vergangenen Jahr im Vergleich zu 2022 um etwa 4 Prozent auf 4,5 Milliarden Euro zurückgegangen sind. Doch was steht hinter der Spiellust Erwachsener? Hobbys, Sammelleidenschaft und Nostalgie seien die Hauptmotivation, sagte Guinaudeau. So sind auch auf der Spielwarenmesse Produkte zu sehen, die in diese Richtung zielen: Retro-Actionfiguren, Comics in Sammelbänden, Modellfahrzeuge oder aufwendige Bausätze. Darunter seien zum Teil hochpreisige Sammelobjekte, "die die man nachher nicht bespielt, sondern in der Vitrine oder auf dem Board stehen lässt", sagte Ulrich. In dem Fall könnten Spielzeuge mitunter zur Investition werden. Außerdem begeisterten sich Erwachsene für Brettspiele, Puzzles, Rollen- und Strategiespiele sowie für Sammelkarten. Der Artikel ist von der APA übernommen worden.

  • Warum Abenteuer im Kopf manchmal besser sind als jedes Computerspiel

    In Pen-and-Paper-Rollenspielen und komplexeren Fantasy-Brettspielen kann man zum Ritter oder Magier mutieren – allein mit der Kraft der Fantasie von Stefan Mey im Standard vom 11. Jänner 2022, 16:00 Ich bin ein hässlicher kleiner Rattenmensch, der in der Gosse lebt, stets auf seinen eigenen Vorteil bedacht ist und dafür auch gerne mal seine Freunde im Stich lässt. Nein, natürlich nicht im echten Leben, sondern in einem Brettspiel namens Gloomhaven. Im Gegensatz zu diversen Partybrettspielen wie Activity und Tabu richtet sich Gloomhaven an Menschen, die Spiele als einen Lebensinhalt betrachten – und viel Zeit mitbringen: Die zehn Kilo schwere Box ist gefüllt mit Spielplänen, Figuren, Miniaturgegenständen und Anleitungen, die durchforstet werden müssen. Und obwohl Gloomhaven wie ein Brettspiel aussieht, erinnert es vom Prinzip her mehr an die sogenannten Pen-and-Paper-Rollenspiele, die es seit den 1980er-Jahren gibt. Dabei hat jeder Mitspieler einen eigenen Spielcharakter mit bestimmten Eigenschaften, die sich im Lauf des Spiels verbessern lassen; gemeinsam verfolgt man eine Geschichte und löst knifflige Aufgaben. Das Geschehen spielt sich dabei – anders als in Filmen oder Computerspielen – nicht auf einem Bildschirm, sondern allein in der Fantasie der Mitspieler ab. Die zweite Besonderheit dieses Hobbys ist, dass man nicht gegeneinander, sondern gemeinsam gegen einen imaginären Gegner spielt – sei es der Hexenmeister, der Zombies beschwört, oder der feuerspeiende Drache. Koordiniert wird das Geschehen von einem Spielleiter, der bedeutungsschwer als "Meister" bezeichnet wird. Mit meinem Faible bin ich nicht alleine. Unter anderem ließ die Netflix-Serie Stranger Things das Hobby wieder zum Trend werden. Gleich in der ersten Folge sitzen die Nerd-Jungs bei einer Runde Dungeons & Dragons – eines der beliebtesten Rollenspiele – beisammen. Und dass auch die STANDARD-Community mit Begeisterung dabei ist, zeigte ein Gametalk, den wir Ende vergangenen Jahres online veranstaltet haben: Auf die Frage "Welche Pen-and-Paper-Rollenspiele spielen Sie?" antworteten die Userinnen und User in knapp 500 Kommentaren, dass sie diesem Hobby inzwischen teilweise 30 Jahre frönen. Gespielt wird neben dem bereits erwähnten Dungeons & Dragons unter anderem das aus Deutschland stammende Das Schwarze Auge oder das Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun. Auch zu beliebten popkulturellen Franchises wie Star Wars gibt es eigene Pen-and-Paper-Rollenspiele, bei denen man selbst den Todesstern zerstört, anstatt dies auf der Leinwand zu beobachten. Ein Nekromant in der Bank "Ich habe dank des Rollenspiels auch viel gelernt, da man viele Situationen durchlebt und erlebt", schreibt ein User mit dem Pseudonym "Labiotic": "Man muss Reden halten, Leute überzeugen, Pläne schmieden, Intrigen aufdecken. Ja, Rollenspiel mit einem guten Meister und netten Mitspielern wird niemals langweilig." Der "Tabletop Simulator" ermöglicht, Brettspiele auch virtuell zusammen zu spielen. Das ist in Zeiten der Pandemie ganz nett, aber nicht das Gleiche wie ein echtes Treffen. Foto: Berserk Games, Cool Mini or Not Dass die Offline-Spiele somit teils einen ganz anderen Reiz ausüben als Computerspiele, obwohl diese dem Spieler die Vorbereitung und das Fantasieren abnehmen, indem sie in beeindruckender Grafik epische Geschichten erzählen, weiß auch Eugen Pfister. Er ist Historiker und Politikwissenschafter an der Hochschule der Künste in Bern und erforscht unter anderem die Ideengeschichte von Spielen. "PC-Spiele und Pen-and-Paper-Spiele erfüllen unterschiedliche Bedürfnisse, denn bei P&P steht oft das Laienschauspiel im Vordergrund", sagt er: So wird der Bankangestellte für einen Abend zum Nekromanten, der Wissenschafter zum Barbaren. Alles ist möglich, was die Fantasie und der Spielleiter zulassen. Viel früher als Computerspiele haben Brettspiele begonnen, das gemeinsame Lösen von Problemen in den Vordergrund zu stellen. "Dem neoliberalen Narrativ, dass eine bessere Welt entsteht, wenn sich der Stärkste durchsetzt, steht das Konzept entgegen, mit unterschiedlichen Interessen gemeinsam Probleme zu lösen", sagt Pfister. In komplexen Situationen hält man zusammen und unterstützt sich – ein Schlachtruf, der in Zeiten der Pandemie aktueller ist als je zuvor. Nazis und Kolonialherren Die Fantasywelten bilden meist eine popkulturelle Wahrnehmung der Geschichte ab. So sind viele Welten im Mittelalter beziehungsweise in der Renaissance angesiedelt, Franchises wie das Kartenspiel Magic: The Gathering machten Ausflüge ins alte Ägypten oder in die Welt der Piraten. Diese Referenzen laufen jedoch nicht immer friktionsfrei. So ist Amazons Online-Fantasyrollenspiel New World zwar offiziell in einer fiktiven Welt angesiedelt, referenziert mit dem Setting aus Siedlern im Dschungel einer Südseeinsel aber verstärkt auf die blutige Kolonialzeit – wohl aber mit dem Unterschied, dass die Spieler keine Einheimischen, sondern seelenlose Zombiepiraten abschlachten. Einen Eklat gab es wiederum bei einem Turnier rund um das Science-Fiction-Spiel Warhammer 40.000, bei dem manche Spieler mit Symbolen aus dem Dritten Reich auftraten. Der Veranstalter verurteilte dieses Verhalten zwar, ist jedoch selbst nicht ganz unschuldig: Denn auch im Originalsetting geht es um ein Imperium, das in einer weit entfernten Zukunft grausam regiert – und auf Elemente wie einen Reichsadler und die Existenz eines starken Führers setzt. "Es ist also sympathisch, dass die Organisatoren derartiges unterbinden wollen", sagt Pfister: "Aber sie müssten zuerst mit ihrer eigenen Geschichte anfangen." Wer dieses Hobby liebt, der investiert sogar Stunden in Basteleien – wie etwa in diese Spielfiguren aus dem 3D-Drucker. Foto: Der Standard/Stefan Mey Wer sich mit solchen Problemen nicht plagen möchte oder mit dem historisch oft inakkuraten Wiederkäuen der Geschichte unzufrieden ist, der kann selbst Hand anlegen. So ist es üblich, dass Spielleiter die Geschichten teils selbst schreiben: Als Jugendliche haben wir etwa das Epos der Drachenlanze-Romane in die Welt von Das Schwarze Auge übertragen und nachgespielt. Das waren zig Stunden, in denen wir als Nerds in unseren Zimmern saßen, während die coolen Kids Party machten. Andere gehen einen Schritt weiter und entwickeln ihr eigenes Regelwerk – etwa webSTANDARD-Kollege Georg Pichler, der ein System entwickelte, bei dem man neben den üblichen 20-seitigen Würfeln auch mit klassischen sechsseitigen Würfeln spielen kann. GURPS für alle Lebenslagen In der STANDARD-Community gibt es auch User, die auf "GURPS" setzen. Das steht für "Generic Universal Role Playing System" und bezeichnet ein generisches Regelwerk, das in allen möglichen Settings verwendet werden kann. Und dann gibt es noch die Möglichkeit, die Spielmaterialien selber zu gestalten. So habe ich als Jugendlicher bereits die Spielpläne für unsere Das Schwarze Auge-Runden in stundenlanger Arbeit selbst bemalt. Nun, mehr als 20 Jahre später, bin ich noch immer nicht erwachsen, die Spielzeuge sind aber größer geworden: Inzwischen stelle ich im 3D-Drucker eigene Würfel für unsere Spielgruppe her und drucke Figuren aus, die im Gloomhaven-Originalpaket nicht enthalten sind. Auch das sind wieder etliche Stunden Lebenszeit, die ich investiere – aber für ein solch schönes Hobby ist es das allemal wert. (Stefan Mey, 11.1.2021) Ein Artikel im Standard. Einfach auf dem Link drücken und lesen! Viel Spaß dabei Warum Abenteuer im Kopf manchmal besser sind als jedes Computerspiel - Analoge Games - derStandard.at › Web

  • Frohe Weihnachten 2024

    Liebe Mitglieder und Freunde vom RBTK-Spielverein, wir wünschen euch zauberhafte Weihnachten, erholsame Feiertage und eine besinnliche Zeit mit euren Familien. Mit diesem Weihnachtsgruß verbinden wir unseren Dank für die angenehme Zusammenarbeit und viele schöne gemeinsame Spielzeiten. Euer Vorstand Obmann Christian Fiala, Schriftführer Daniel Fiala, Kassier Michael Fiala

  • Frohe Ostern!

    Liebes RBTK - Spielvereinsmitglied, das lange Osterwochenende steht vor der Tür und das RBTK–Spielverein Team wünscht dir ein schönes und spielerisches Osterfest mit euren Lieben! Noch auf der Suche nach einer passenden Kleinigkeit fürs Osternest oder einfach nach großartigen Spielen für den Frühling? Wir haben einige Highlights für dich in unserem Shop zusammengestellt und wünschen dir viel Spaß beim Stöbern! Viele Grüße, dein RBTK-Spielverein Team

  • Download Bereich

    Es ist geschafft! In dem Download-Bereich sind jetzt sehr viele Ordner angelegt worden. DSA5 - Aventurischer Bote: Es sind jetzt alle Aventurischen Boten ab der Nr. 153 eingespielt worden. Ist für jedes Website Mitglied kostenlos anzusehen und downloaden. DSA5 - Aventurischer Bote - Meisterinformationen: Hier sind alle Meisterinformationen von den Boten eingeordnet. Dieser ist nur für die Spielleiter/innen zugänglich, für alle anderen ist er gesperrt. DSA5 & Cthulhu - Allgemein: Hier sind für alle zugänglich, Heldenbögen, Schnellstarter und weitere viele nützliche Dinge eingeordnet. DSA5 & Cthulhu - Abenteuer - Hintergrund: Für alle laufenden Abenteuer sind einige Handouts, Texte und verschiedene Hintergrundgeschichten eingeordnet. Ist für alle zugänglich. DSA5 - Heldenwerk (Abenteuerserie): Alle verfügbaren Heldenwerk-Abenteuer sind hier eingeordnet. Die Heldenwerkserie sind Kurzabenteuer mit je 16 Seiten. Ziel ist, dass sich jeder Spielleiter leicht zurechtfindet. Abenteuer sind für 1 bis 2 Spielabende konzentriert, und ist ein schneller Einstieg in eine überschaubare Handlung. Sie bieten Atmosphäre, Unterhaltung und Spielspaß. Jährlich erscheinen 6 neue Ausgaben der Abenteuerserie. Deshalb ist ein Abonnent notwendig, um die Kosten zu minimieren. Jeder der das Abo kauft, kann sich die PDF ansehen, lesen und das ganze Abenteuer downloaden. In der nächsten Zeit möchten wir noch einige Ordner neu erstellen. Wie z.B. für Shadowrun, HeXXen 1733 und viele weiteren Rollenspiele. So, das war ein kurzes Update. Beste Grüße von Christian

  • Das Dornenreich

    Aranien und das Erbe des Moghulats Stand etwa 1042 BF Ein Überblick über das Dornenreich (SH-7) Wer vom zentralen Mittelreich nach Südosten reist, wer dem Lauf des Flusses Darpat zwischen Trollzacken und Raschtulswall hindurch folgt, wer Perricum linkerhand hinter sich lässt und unbeirrt weiter der Mittagssonne entgegen zieht, der tritt bald in eine andere Welt ein: ins märchenhafte Dornenreich, in das Mhaharanyat Aranien. Wogende Weizenfelder künden noch heute davon, dass Aranien einst als Kornkammer des Raulschen Reiches bekannt war. Doch an ihrem Rand gehen die fruchtbaren Flussauen über in die schroffen Hänge des Raschtulswalls im Westen, in die kargen Hügellande Mhanadistans im Süden und in die tückischen Mangrovensümpfe der Elburischen Halbinsel. Allerdings muss so manches Dorf mit herausragender Ernte einen hohen Preis für Peraines Segen zahlen, treten doch einige der Fluss- und Bachläufe Araniens regelmäßig über ihre Ufer und überschwemmen mitunter meilenweit das Land. Seit Aranien vor einigen Jahrzehnten seine Unabhängigkeit vom Mittelreich erklärt hat, musste das Mhaharanyat sich gegen gleich zwei große Bedrohungen wehren: Im Osten des Reiches errichtete Dimiona von Zorgan, eine Anhängerin des Sphärenschänders Borbarad, mit Hilfe eines Splitters der Dämonenkrone das Moghulat Oron – eine götterlästerliche Schreckensherrschaft. Unter großen Verlusten gelang es dem freien westlichen Teil des Mhararanyats, sich im Krieg-der-35-Tage gegen die nahenden Truppen des Moghulats zu behaupten und die Heptarchin zu stürzen. Just diese Gelegenheit, da die Truppen Araniens anderweitig gebunden waren, nutzte jedoch der novadische Zaubersultan von Gorien, Hasrabal ben Yakuban, um einige aranischen Gebiete Goriens seinem wachsenden Reich einzuverleiben. Nicht einmal acht Jahre hatte das pervertierte Reich von Oron Bestand, und doch beschäftigen die Schrecken dieser Zeit die Menschen in Aranien bis heute. Auch an dem aranischen Herrscherpaar, Mhaharan Arkos II. Schah von Zorgan und seiner Gattin Mhaharani Eleonora Schahi von Aranien, der er den Großteil der Regierungsgeschäfte überlässt, ist die Zeitspanne der Heptarchie nicht spurlos vorübergegangen. Dennoch bemühen sie sich nach Kräften, ihr leidgeprüftes Reich in eine strahlende Zukunft zu führen. Der Zauber der Tulamidenlande ist bereits hier, in ihrem nördlichsten Teil, deutlich zu spüren: Man kann anmutigen Rosendschinnen begegnen, die spektakuläre Kunst von Scharlatanen und Zaubertänzern bestaunen, und ewigjunge Hexen um ihren Rat und ihre Tinkturen ersuchen. Einzig Gildenmagier sind in Aranien bereits seit Jahrhunderten nicht besonders gut gelitten, und so gibt es im ganzen Reich nur eine einzige Akademie, nämlich die Schule des Seienden Scheins in Zorgan, die sich zur Großen Grauen Gilde des Geistes bekennt. Kaum jemand ahnt jedoch, dass die aranische Magierschaft sich seit der Zeit der Magierkriege in verborgenen Qabalyim organisiert und ihre Kunst weiterhin im Geheimen ausübt. Aranien gilt dem Mittelaventurier als Tor zu den Tulamidenlanden, und man legt dort großen Wert darauf, sich kulturell mehr und mehr vom Raulschen Reich abzugrenzen und zu den tulamidischen Wurzeln aus der Zeit um Bosparans Fall zurückzukehren, als Aranien noch Haranija hieß. Das Land bringt zahlreiche Früchte und Schätze hervor, die als fremdländische Waren bis in die entlegensten Winkel Aventuriens gehandelt werden. Und obwohl seit der Zerschlagung von Dimionas Heptarchie Frieden und Wohlstand herrschen, ist es dem Mhaharanyat bisher nicht gelungen, den Schatten der Vergangenheit vollständig abzuschütteln. Das Mhaharanyat Aranien im Überblick (SH-8) Wegmarken: Das Quellgebiet des Barun-Ulah im Norden, der Fuß des Raschtulswalls im Westen, der Rand der Gorischen Steppe im Süden sowie das Perlenmeer und der Golf von Perricum im Osten begrenzen Aranien. Auch das Yalaiad bis zum Mhanadidelta wird von Aranien beansprucht, Floeszern am Gadangufer gilt als Vasallenstaat, ebenso Jindir, dass aber als unabhängig angesehen werden muss. Landschaft: die Gorische Wüste mit der sie umgebenen Steppe, die Mangrovensümpfe des Yalaiad, das fruchtbare Baburiner Becken, das Palmyrische Hochland, die Elburische Halbinsel mit ihren Steppen und Weizenfeldern, das Zorganer Kulturland. Wichtige Städte: Baburin (13.000), Barbrück (3.500), Elburum (9.500), Llanka (2.500), Malqis (1.000), Mendlicum (4.700), Nasir Malkid (2.200), Palmyrabad (4.000), Zorgan (20.000) Bevölkerung: 680.000 Menschen (davon 170.000 Aranier mittelreichischer Herkunft) sowie etwa 8.000 Menschen imVasallenstaat Floeszern Politische Zugehörigkeit: unabhängiges Königreich, regiert von Mhaharan Arkos Schah II. von Zorgan und Mhaharani Eleonora Schahi von Aranien Regierungsform: Feudalherrschaft mit Lehenspyramide nach mittelreichischem Vorbild, verbunden mit tulamidischer Geldaristokratie und Sippenverbundenheit Götterverehrung: Zwölfgötter (vor allem Peraine, Phex, Rahja und Rondra, regional Tsa, Efferd), Marbo, Kor, Levthan, Verehrung von Heiligen, teilweise urtulamidische Kulte und Überreste oronischer Belkelelanbetung Handelsgüter: Edelsteine, Emaille, Früchtebrot, Gemüse (vor allem Bohnen, Kohl, Knoblauch, Kürbis, Lauch, Linsen), Getreide (vor allem Mais, Reis, Weizen), Holz, Marzipan, Obst (vor allem Anconius- und Peraineäpfel, Birnen, Dörrobst, Orangen und andere Zitrusfrüchte, Quitten), Pfeffer, Pferde, Salz, Tee, Teppiche, Wein (vor allem Aranischer Schlauchwein und Raschtulswaller), Zwiebeln Geographie (SH-11) Das Herrscherpaar von Aranien gebietet über ein dicht besiedeltes Reich mit überaus abwechslungsreichen Landschaftentypen, und nicht minder uneinheitlich stellt sich die Bevölkerung des Mhaharanyats dar. Hält man im nördlichen Baburien stolz Rondras Traditionen aufrecht, hat man im Süden mittlerweile gelernt, sich mit den novadischen Besatzern zu arrangieren. Während im Westen ein müßiges Leben im Dienst der schönen Künste als besonders wertvoll gilt, wird in den Flusstälern die tägliche harte Arbeit auf dem Feld als höchster Lohn der Götter genannt. Ein gut ausgebautes Netzwerk von Handelsrouten durchzieht das Land, und auf den Flüssen und auf dem Meer blüht der Transport von Waren und Personen. Wer auf den Straßen unterwegs ist, kann stets innerhalb einer Tagesreise eine traviagefällige Herberge oder eine willkommene Karawanserei erreichen. Als Verlängerung der Reichsstraße III ab Perricum dient eine alte mittelreichische Kronstraße, die in Aranien als Barun-Ulah-Straße bekannt ist und am gleichnamigen Fluss entlang bis nach Zorgan führt. Ab da windet sich die Elburnia durch das Djerim Yaleth-Gebirge hindurch bis nach Elburum. Von der Hauptstadt Zorgan aus führt zudem auf direktem Wege die Transaranica bis ins gorische Anchopal, das jedoch seit mehreren Jahren von novadischen Truppen besetzt ist. Im Herzen des Reiches liegt das landwirtschaftlich komplett erschlossene Zorghana. Hier hat sich der Mensch die Natur fast vollkommen untertan gemacht. Getreidefelder, Gemüsebeete und Obsthaine bedecken den fruchtbaren Boden soweit das Auge reicht – und soweit die strahlenden Städte und Dörfer Platz dafür lassen. Das Radjarat Baburien östlich des Flusses Barun-Ulah gilt als eine der ertragreichsten Regionen Aventuriens. Hier gedeihen Weizen und Peraineäpfel ebenso prächtig wie die Rinder, Pferde und Schafe, die auf saftigen Wiesen zwischen urtümlichen Wäldern grasen. Auch Weinberge sind hier kein seltener Anblick. Zu Zeiten der oronischen Besatzung befand sich die Halbinsel von Elburien fest in der Hand der Heptarchin Dimiona von Zorgan. Noch heute sind Überreste der Dornenhecke, die einst das Gebiet des Moghulats Oron absteckte, zu sehen. Während die nördliche Küstenregion in Fruchtbarkeit und Besiedelung den westlichen Gebieten in nichts nachsteht, sind hier jedoch ebenso einsame Wildnis, mückenreiche Sümpfe und die unwirtlichen Berge des Djerim Yaleth-Gebirges zu finden. Den westlichsten Teil Araniens machen die Täler und Hügel von Palmyramis aus. Zwischen den einsamen Hängen des Raschtulswalls und den Ebenen im Norden und Osten erstrecken sich hier pittoreske Tee- und Arangenplantagen, aus denen sich hier und da Dörfer und Klöster inmitten von ausladenden Gartenanlagen erheben. Doch je weiter man nach Westen vordringt, umso wilder und abweisender wird die Gegend. Eine aranische Exklave stellt die Region südlich des Chalambusens dar, die als das Yalaiad bekannt ist. Zwar stehen nur Teile davon unter aranischer Kontrolle, trotzdem gibt das Zorganer Herrscherpaar seinen Anspruch auf die von Mangrovensümpfen und Steppen geprägte Halbinsel nicht auf. Einst erstreckte sich das aranische Herrschaftsgebiet bis an den Rand der Gorischen Wüste im Süden, doch seit vielen Jahren halten die novadischen Truppen des Zaubersultans Hasrabal weite Teile Goriens besetzt. Je mehr man sich von Norden aus dem drohend am Horizont thronenden Tafelberg der Gor nähert, desto karger wird die Steppe, deren Ausläufer sich jedoch durchaus gut für die Straußenzucht eignen. Auf dem Gebiet des aranischen Vasallenstaats Floeszern gehen die fruchtbaren Flussauen bereits allmählich in von Kakteen und Zedern bewachsene Hügellandschaften über, die an das vergleichsweise karge Mhanadistan erinnern. Klima & Wetter (SH-12) Nicht nur kulturell kommt Aranien eine besondere Stellung zwischen zwei machtvollen konkurrierenden Einflüssen – dem Raulschen Reich im Norden und den Tulamidenlanden im Süden – zu. Auch klimatisch bildet das Mhaharanyat eine Übergangszone zwischen diesen beiden unterschiedlichen Weltgegenden. Die Lande der Tulamiden sind für ihr heißes Klima bekannt, und Aranien stellt dabei keine Ausnahme dar – obgleich es für den Mittelländer doch noch weitaus erträglicher ist als etwa die sengende Hitze der Khôm oder die feuchte Schwüle Thalusiens. Und auch die außerordentliche Fruchtbarkeit des aranischen Bodens kommt nicht von ungefähr. Der Jahreslauf Vor allem in Baburien sind die Auswirkungen der Jahreszeiten, wie sie in Mittel- und Nordaventurien bekannt sind, deutlich zu spüren. Die Sommer mögen ein wenig heißer sein, die Winter bringen kaum Schnee mit sich, dennoch unterscheidet sich der Rhythmus des Lebens hier kaum von jenem im Mittelreich. Weiter südlich hingegen bestimmt ein ganz anderes Phänomen den Puls der Landwirtschaft: Zweimal im Jahr lässt die Regenzeit alle Flussläufe Araniens anschwellen, oft gar über die Ufer treten: Das erste Mal zur Schneeschmelze im Tsa oder Phex, wenn gleichzeitig heftige Winde aus dem Süden die Regenwolken der Waldinseln bis nach Tobrien treiben; dann ein weiteres Mal mit starken Unwettern und machtvollen Gewittern im Rondra oder Efferd. So mancher Bauer gibt seine Behausung bereitwillig der zerstörerischen Kraft des Wassers preis, lässt der Fluss, wenn er sich letztendlich wieder beruhigt, doch stets äußerst peraingefälligen Uferschlamm auf den Feldern zurück. Was macht es angesichts dieser Gnade Peraines schon, zwei Mal im Jahr eine neu Kate zusammenzimmern zu müssen? In der Nähe der großen Flüsse, wo die Regenzeit entsprechend gravierendere Auswirkungen hat, sind deshalb vielerorts Ackerpflanzen verbreitet, die zweimal im Jahr eine Ernte erlauben. Das Wetter Außerhalb der Regenzeiten ist das Klima in Aranien mild und warm, in den Sommermonaten vor allem in Niedergorien geradezu heiß. Sanfte Regenschauer an der Küstenregion sind häufig. Einige der Wolken, die sich im Golf von Perricum bilden, werden vom beständig pustenden Siral, einem leichten Nordostwind, ins Landesinnere befördert und regnen dann an den Hängen der Hügel und Gebirge ab, womit sie letztlich die zahlreichen Flüsse des Landes speisen. Rund um den Chalambusen ist der Siral etwas schwächer, die Luft ist feuchter und stickiger, das Land sumpfig. Südwestlich davon bedecken Winde vom Tafelberg der Gor her die Steppe langsam, aber stetig mit trockenem rötlichem Staub. Und an manchen Tagen ist gar in ganz Aranien der glutheiße Hauch der Khômwüste zu spüren, der als Rastullahs Atem Flugsand aus dem Land der Novadis bis zum Perlenmeer trägt. Weg & Steg (SH-13) Der blühende Fernhandel ist ein gewichtiger Grund für Araniens Wohlstand, und so überrascht es wenig, dass zahllose gut ausgebaute Straßen und Wege die vielen Städte und Dörfer des dicht besiedelten Königreiches miteinander verbinden. Einige von ihnen, die sogenannen Kronstraßen, sind gar auf ihrer ganzen Länge gepflastert. Die bedeutendste davon ist wohl die Barun-Ulah-Straße, die Zorgan mit dem Mittelreich verbindet. Bereits vor der oronischen Besatzung hat die Elburnia, die von Zorgan nach Elburum führt, im Laufe der Zeit an Bedeutung verloren, doch seit der Befreiung der Elburischen Halbinsel wurden einige Anstrengungen unternommen, die Straße wieder für den Handelsverkehr herzurichten. Ein ähnliches Schicksal hat die Oronia zwischen Elburum und Llanka zu beklagen, für deren Wiederaufbau bislang noch niemand aufkommen wollte. Der Warenverkehr zwischen den drei Städten ist meist leichter, schneller und günstiger über das Perlenmeer zu bewerkstelligen. Durchgängig in Gebrauch und darum besser instandgehalten ist die Transaranica von Zorgan nach Anchopal. Auch wenn letzteres zur Zeit von novadischen Truppen besetzt ist, stellt die Straße dennoch einen wichtigen Pilgerweg für Perainegläubige dar. An ihrer Seite verläuft die Middaq Zorrigan, der „Zorganer Ackerweg“, der unterwegs an einigen kleineren Schreinen der Gütigen entlangführt. Weitere gepflasterte Kronstraßen sind die Westaranische Karawanenroute von Revennis über Floeszern nach Fasar und die Südaranische Karawanenroute von Fasar am Ufer des Gadang entlang und dann gen Osten bis nach Nasir Malkid. Reisen auf dem Wasser Gerade während der Regenzeiten kann es durchaus vorkommen, dass weniger gut befestigte Straßen durch die Überschwemmungen unpassierbar werden. Nicht zuletzt deshalb stellt die Schifffahrt in Aranien eine beliebte Art der Fortbewegung dar, denn die meisten größeren Städte des Reiches besitzen einen See- oder zumindest einen Flusshafen, und der Golf von Perricum ist meist ruhig und leicht befahrbar. Um selbst bei Hochwasser sicher und geschickt den Barun-Ulah zu befahren, bedarf es jedoch eines mutigen und erfahrenen Kapitäns. Seit dem Ende der „Blutigen See“ im nördlichen Maraskansund ist das Perlenmeer wieder sicherer geworden und wird zunehmend wieder für den Handel genutzt. Dies machen sich einige zwielichtige Banden vom Osten der Elburischen Halbinsel zunutze, die als Seeräuber auf Kaperfahrt gehen. Reisen über Land Die gepflasterten Kronstraßen sind meist das ganze Jahr über mit Karren befahrbar, nur bei besonders starkem Hochwasser kommt der Warentransport von der Küste ins Landesinnere gelegentlich für einige Tage zum Erliegen. Über stark frequentierte Straßen werden so Unmengen an Waren zwischen dem Mhaharanyat Aranien und dem Mittelreich im Norden, den mhanadischen Stadtstaaten im Westen und den übrigen Ländern der Tulamiden im Süden hin- und hertransportiert. Es kommt nur selten vor, dass ein Händler vergeblich nach Gesellschaft auf der Reise sucht, und die größte Gefahr auf vielen Streckenabschnitten geht von oft überteuerten Karawansereien und Gasthäusern aus. Von ganz anderer Art jedoch ist eine Reise abseits dieser Hauptverkehrswege. In den sumpfigen Mangrovenwäldern des Yalaiad haben sich bis heute Trupps abtrünniger Söldner gehalten, die noch immer dem untergegangenen Moghulat Oron die Treue halten. Räuberische Banden von Ferkinas verbergen sich in der Wildnis der Elburischen Halbinsel und im Bergland des Djerim Yaleth-Gebirges. Ehemals sorgfältig gepflegte Straßen verfallen zusehends, zwielichtiges Volk erhebt Zölle, an der Küste treiben Piraten und Schmuggler ihr Unwesen. Und wer sich zu weit in die menschenleere Wildnis im westlichen Palmyramis oder ins Hinterland des Yalaiad wagt, der sollte sich nicht wundern, wenn er den wilden Tieren dort zum Opfer fällt. Grenzen Aranien hat eine bewegte Vergangenheit hinter sich, denn seit jeher schielen seine mächtigen Nachbarn eifersüchtig auf das ertragreiche Land. Nicht weiter verwunderlich ist es daher, dass man in unterschiedlichen Reichen oft auch verschiedener Meinung über den genauen Grenzverlauf ist. Als die einzigen unumstößliche Begrenzungen des Mhaharanyats müssen wohl der Golf von Perricum und der Maraskansund gelten, denn überall sonst ist der genaue Verlauf der Grenzen eher Auslegungssache. Im Süden sind weite Teile Goriens den Expansionsbestrebungen von Hasrabal ben Yakuban, dem novadischen Sultan von Gorien, zum Opfer gefallen und stehen bereits seit Jahren unter novadischer Besatzung. Seinen Anspruch auf die Region will Aranien dennoch nicht aufgeben. Auch die Stellung des Yalaiad als aranisches Radjarat ist alles andere als gesichert, wird es doch ebenso von Hasrabals und wie vom Großfürstentum Khunchom beansprucht, wobei in Aranien die Unabhängigkeit des Letzteren mitunter noch immer nur grimmig zähneknirschend anerkannt wird. Eine Pufferzone zum wilden Flickenteppich der Stadtstaaten Mhanadistans bilden zwei offiziell eigenständige Staaten: das Emirat Floeszern und das Sultanat Jindir. Floeszern gilt mehr oder minder als Vasall der aranischen Krone, Jindir hingegen lässt kaum noch Steuergelder nach Zorgan fließen. Nicht weniger umstritten ist, wie weit der Einfluss der Radjara von Palmyramis nach Westen ins Bergland vor dem Raschtulswall, nach Djeristan, hineinreicht. Selbst an der Grenze zur mittelreichischen Markgrafschaft Perricum im Norden hat sich schon so mancher Beamter oder Chronist von widersprüchlichen Angaben zur Gebietszugehörigkeit auf beiden Seiten der Grenze verwirren lassen, denn vertragliche Vereinbarungen mit dauerhaftem Bestand sind lange Zeit nicht geschlossen worden. Allerdings konnten sich die Kaiserin und das aranische Königspaar in einem bemerkenswerten diplomatischen Garadanzug einigen, sodass Ras’Lamasshu die letzte Stadt in aranischer Hand ist, während Burg Geyersruh zum Mittelreich gehört und die Städte Morganabad und Eslamskesh unter mittelreichischer Verwaltung bleiben, Aranien im Gegenzug jedoch einen Teil der Steuereinnahmen und Handelserleichterungen erhält. Sitten & Gebräuche (SH-57) Unbedingter Brauch in allen Lebenslagen ist die standesgemäße Ansprache des Gegenübers. Dabei ist weniger die korrekt gewählte Bezeichnung als „Hochwürden“, „Durchlaucht“ oder ähnliches von Bedeutung, wie man es aus dem Mittelreich kennt, sondern vielmehr der Prozess der Preisung, mit dem die Ansprache vonstattengeht. Je größer der Rangunterschied zwischen den Personen, desto mehr und aufwändigere Komplimente sind dem Gegenüber zu entrichten. In guten Gaststätten, wie dem Roten Kamel in Zorgan, ist es so Sitte, dass jeder Gast angesprochen wird wie ein Edelmann. So hört man Ausrufe wie: »Oh, du Sohn der Weisheit. Dein Name ist in jeder Stadt entlang des Barun-Ulah wohlbekannt. Tritt ein, Sahib, und bette deinen lieblichen Leib in meinem bescheidenen Hause, das dir nur gerade so gerecht werden kann«. Die alleroberste Ehrerbietung ist man neben Mhaharani und Mhaharan vor allem den selten gesehenen Dschinnen und Sphingen schuldig, da einem sonst schlimmstes Unheil drohen soll. Doch nicht nur Status wird ästhetisch und rituell gepflegt. Auch die Beziehung zu sich selbst wird in Aranien sorgsam zelebriert. Jeder Seele wird eine Pracht zugeschrieben, die nach außen getragen werden will. Der Körperpflege wird daher viel Zeit und Geld gewidmet. Noch vor Sonnenaufgang wäscht, rasiert und parfümiert sich jedes respektable Gesellschaftsmitglied, um sich auf Gebet und Arbeit vorzubereiten. Kleidung darf in Aranien ausdrücklich bunt und aufwändig gestaltet sein und wird häufig gewechselt. Unter Freien und höhergestellten gilt es als sittlich, passenden Schmuck zu tragen, der die Vorzüge der eigenen Persönlichkeit betont. In Adelskreisen sollte nicht an zwei aufeinanderfolgenden Tagen dieselbe Kleidung getragen werden, wenn man sich Spott ersparen möchte. Es ist aranischer Brauch, dass die Matriarchin des Haushalts ihre Erbin ernennt, indem sie für ihren Sohn eine qualifizierte Frau aussucht. Die angeblich unersätzliche Bindung über Blutsverwandschaft wird in Aranien durch das Konzept der Seelenverwandschaft herausgefordert. So seien manche Individuen wiedergeborene Seelen, die auf der Queste nach verdienter Rast in einem Paradies einander bereits seit Jahrhunderten immer wieder begegnen oder aus Borons Hallen durch Tsas Wunsch wieder zurückgeschickt wurden. Adoptionen solch seelenverwandter Personen sind nicht alltäglich, aber auch keine Seltenheit. Ein ersehnter Glücksfall liegt vor, wenn der Matriarchin der Fund einer seelenverwandten Schwiegertochter gelingt, die als kompetente und vertrauenswürdige Nachfolgerin geeignet ist. Auf diese Weise wird die Herrschaft per mütterlicher Geburtslinie in (unbedenklicher) Reinform erreicht. Neben der politischen Ordnung des Landes, bei der traditionsgemäß Frauen in Herrschaftspositionen bevorzugt werden, hat das Matriarchat ebenso in den privaten Bereichen des Lebens seinen Einfluss auf das Handeln der aranischen Bevölkerung. So hat die umfassende Konzentration auf die Förderung gemeinschaftlichen Ackerbaus eine Trennung von männlichen und weiblichen Lebensräumen zur Folge. In den meisten Regionen Araniens sind die Frauen für das wirtschaftliche Gedeihen ihrer Sippe verantwortlich und betätigen sich bei Feldarbeit und Handel, während die Männer mit der Pflege von Heim und Kindern betreut werden. Anders als im Mittelreich, sind so geschlechtsspezifische Bräuche und Attributszuschreibungen verbreitet, etwa die Annahme, Männer seinen emotional geschulter und hätten den stärkeren Beschützerinstinkt, wohingegen Frauen einen besseren Geschäftssinn und mehr Gefühl für Diplomatie besäßen. In Palmyrabad hingegen hat sich eine gesonderte Sitte herausgebildet, nach der Männer für alle Belange von Haus und Hof, die körperlich und emotional bearbeitet werden können, und Frauen für jegliche intellektuellen Aufgaben zuständig sind. In Zorgan wird der Haushalt als Geschäftssache verstanden, sodass den Männern dort die Zuständigkeit für emotionale Arbeit und Künste ans Herz gelegt wird, während Frauen für Wirtschaftliches und Nachkommen die Verantwortung übernehmen. Weiterhin hat die matriarchale Gesellschaftsordnung historisch zu einer gemeinschaftsorientierten, nachhaltigen Ackerwirtschaft mit Fokus auf Effizienz statt Wachstum geführt, der Aranien seinen heutigen Wohlstand, trotz kriechender Wüste, verdankt. Grund dafür war das oberste Ziel gesicherter Versorgung für Mütter und Kinder, die hinter jeden Wachstumsgedanken zurücktrat. In neuerer Zeit haben die regionsumspannenden Pläne der Mada Basari in dieser Hinsicht zu einem Umdenken und steigender Marktorientierung geführt. In den Bräuchen der Gesellschaft schlägt sich dies merklich in abermals gesteigerter Statusmobilität nieder, die mit einer neuen Wahrnehmung von Unfreien einhergeht. Seltene Proteste gegen soziale Markierungen sind erste Anzeichen für einen möglichen kulturellen Wandel. Sprache & Schrift (SH-57) Im Mondsilbernen Königreich existieren zwei Sprachen gleichberechtigt nebeneinander: Tulamidya und Garethi. Viele Aranier sprechen beide Sprachen, verwenden im Alltag jedoch üblicherweise nur eine. Dabei ist im Norden Garethi weiter verbreitet, während besonders in Palmyramis, Gorien und im Yalaiad Tulamidya als Hauptsprache gesprochen wird. Das aranische Tulamidya ist mit Garethi-Begriffen durchsetzt und hat sich in der Wortbeugung ans Garethi angepasst, umgekehrt enthält das aranische Garethi eine Vielzahl an Tulamidya-Vokabeln, doch haben sich auch einige Worte aus den Zeiten Haranijas und des Diamantenen Sultanats erhalten, die anderenorts nahezu unbekannt sind. Diese Mischung hat mit der Zeit zum sprichwörtlichen „Barburinischen Sprachgewirr“ geführt, wie es unter der Garether Herrschaft abfällig genannt wird. Im Alltag gibt es deswegen jedoch wenig Schwierigkeiten. Reisende mit Garethi- oder Tulamidyakenntnissen haben kaum Verständigungsprobleme. Sollte ihr aranisches Gegenüber sie doch einmal nicht verstehen, wird jemand mit entsprechenden Sprachkenntnissen hinzugezogen. Die Aranische Schreibreform Die Aranische Schreibreform von 1041 BF hat diese Besonderheiten des aranischen Tulamidya schließlich in die offizielle Schriftsprache übernommen, damit letzte Reste der Garether Herrschaft entfernt und sich der gesprochenen Sprache des Königreiches angenähert. Für die meisten Aranier hat sich daher mit der Reform nichts geändert, sie betrifft vor allem die offizielle Korrespondenz. Geschrieben werden beide Sprachen seit Jahrhunderten mit Kusliker Zeichen, wobei auch viele Aranier die Tulamidya-Zeichen beherrschen. Die Kunst des Lesens ist weiter verbreitet als im Mittelreich und hängt in Aranien, wie so vieles, vom eigenen Vermögen ab. Viele Wohlhabende können lesen, doch mit mangelndem Reichtum nimmt die Alphabetisierungsrate ab, die wenigsten armen Bauern können lesen. Wer es kann, widmet sich nicht nur offiziellen, religiösen und Verwaltungstexten, sondern auch Unterhaltungslektüren. Beliebt sind außerdem astrologische Abhandlungen, aus denen sich die idealen Termine für Geschäftsabschlüsse, Feierlichkeiten und Reisen ableiten lassen. Urtulamidya wird vor allem von Gelehrten verwendet, ebenso nutzen es etliche Qabalyim, um ihre Geheimnisse niederzuschreiben, wenn sie nicht gleich eine eigene Geheimschrift entwickeln. Andere Sprachen sind in Aranien selten und, falls sie genutzt werden, auf bestimmte Kreise beschränkt. So beherrscht ein Teil der Gelehrten und Geweihten Bosparano, während in Diebes- und Händlerkreisen viele eine lokale Variante von Atak oder Füchsisch nutzen. In Palmyramis in Richtung Fasar und in Zorghana sind vereinzelt Brillantzwerge anzutreffen, die untereinander Rogolan sprechen, es jedoch gewöhnt sind, mit ihrer nicht-zwergischen Umgebung auf Tulamidya zu kommunizieren. Gesellschaft & Stände (SH-63) Mit dem Lehnssystem des Mittelreichs und uralten Sippenstrukturen. Zwar tragen die mittelreichischen Titel längst tulamidische Bezeichnungen und der Wohnort ist für Sippenzugehörigkeit wichtiger als wirkliche Blutsverwandtschaft, aber sie prägen die aranische Gesellschaft ebenso wie die tulamidische Ansicht, Geld sei Macht. Der aranische Adel gilt oft als Sippenoberhaupt, dessen Ämter und Titel teilweise noch aus Zeiten der mittelreichischen Herrschaft oder davor stammen. Die meisten Aranier in den Städten und auf dem Land sind Freie und Halbfreie. Dazu kommt die vergleichsweise kleine Gruppe der Sklaven, bei denen es sich zumeist um säumige Schuldner, sehr selten um verurteilte Verbrecher handelt. Eine starre Ständetrennung wie im Mittelreich ist für die Aranier eher befremdlich oder gilt als überwundenes Relikt der Vergangenheit. Mit Phexens Gunst steht hier allen der Weg zu Wohlstand und Adel offen. Der Stand einer Aranierin Den Lebensweg eines Menschen bestimmen die Götter: Phex ist mit den Tüchtigen und Rahja mit den Leidenschaftlichen. Den gesellschaftlichen Platz zu verlassen, an dem man geboren wurde, ist in Aranien möglich und keineswegs anrüchig. Die aranische Gesellschaft ist sehr durchlässig: Sklaven können hier nicht nur ihre Freiheit erlangen, sondern mit entsprechendem Vermögen oder einer vorteilhaften Ehe sogar in den Adel aufsteigen. Umgekehrt kann eine entsprechend hohe Strafzahlung nach einem Verbrechen Wohlhabende bis in die Schuldsklaverei führen. Bei höheren Adligen und sehr Reichen ist dies allerdings meistens reine Theorie, üblicherweise springt ein Familienmitglied ein, um den Verwandten vor der Sklaverei zu bewahren (und anschließend familienintern die Schulden einzufordern). Eine Ehe mit einer gesellschaftlich niedrigen stehenden Person bedeutet in Aranien keinesfalls einen Ansehensverlust, ebenso wenig schadet hier eine niedere Herkunft dem Ruf einer Adligen. Gleichsam gilt der Traum eines Hirtenjungen, Rosenritter zu werden, nicht als Hirngespinst – mit Phexens Gunst ist alles möglich. Die Adelshierarchie Die Adelshierarchie des Königreiches ist einerseits durch die Jahre der Garether Herrschaft, andererseits durch die Sippen- und Stammesstrukturen längst vergangener Zeiten geprägt. Der Adel sieht sich in der Tradition des alten Emirats Oron und der Stämme der Region und ist stolz auf die eigene Unabhängigkeit. Die mittelreichisch geprägte Lehenspyramide ist in der Theorie sehr streng, wird aber durch eine Vielzahl lokaler Besonderheiten gebrochen. Darüber hinaus ist die Weisungsbefugnis hochgestellter Adliger in lokalen Angelegenheiten eingeschränkt, was besonders die Adhirajanim gern als Argument verwenden, um sich jeglichen Anweisungen zu widersetzen. An der Spitze des Reiches stehen die Königin Eleonora und ihr Gemahl König Arkos, in Aranien Mhaharani Schahi und Mhaharan Schah genannt. Sie gelten als Oberhaupt des großen Stammes aller Aranier und sind beim Volk sehr beliebt. Sie berufen sich auf Dassareth von Nebachot, vor allem aber auf Sybia al’Nabab, die Mutter des Mhaharans, die Aranien vom Mittelreich löste und in die Unabhängigkeit führte. Unter der Mhaharani steht die Radjara (männl. Radjar, Mz. Radjaras), früher auch Sultanas genannt. Eine Radjara herrscht wie eine Fürstin über eine Provinz, die dem Gebiet eines Stammes entspricht, und gilt als dessen Anführerin. Der Rang einer Emira (männl. Emir, Mz. Emire) ist mit dem einer Gräfin vergleichbar. Sie herrscht über einen größeren Abschnitt eines Radjarats, der oft anhand naturräumlicher Gegebenheiten und durch das Wohngebiet eines Teilstammes bestimmt wird. Eine Emira ist Oberhaupt des Teilstammes in ihrem Emirat. Da die Grenzen der Teilstämme untereinander jedoch nicht immer mit den politischen Grenzen übereinstimmen, kommen ihr vor allem viele Schiedsaufgaben zu. Auch muss sie zwischen den unterschiedlichen Interessen der Beyrounate vermitteln. Unter der Emira steht die Beyrouna (männl. Beyroun, Mz. Beyroune), die mit einer Baronin verglichen werden kann. Beyrounas verwalten einen Teil eines Emirats, ein Beyrounat, und sind die Sprecherinnen einer jeweiligen Großsippe. Eine Harani (männl. Haran, Mz. Harane) herrscht über ein Dorf oder, in einigen Fällen, über ein Kloster. Haranis sind mit den Edlen des Mittelreichs vergleichbar und Oberhäupter der lokalen Sippen. Bei vielen Haranis ist dies nicht nur ein traditioneller Titel, sondern strengere Herrschaftspraxis, besonders in Regionen wie Djeristan oder dem Yalaiad. Amtsadel Alle vom Rang einer Beyrouna und höher haben die Möglichkeit, für besondere Leistungen oder Aufgaben den Titel Beysa (männl. Bey, Mz. Beysas oder Beys) zu verleihen. Dieser Amtsadel steht zwischen Beyrouna und Harani und wird meistens auf Lebenszeit verliehen, in einigen Fällen wird er mitsamt allen dazu gehörenden Aufgaben vererbt. Aufgrund der aranischen Sippenstrukturen sind nicht alle Verwandten Adliger ebenfalls von Adel, nur direkte Kinder, Partnerinnen und Partner einer Adligen gehören dem Adelsstand an, alle anderen sind Freie. Deswegen wird dieser Titel gern genutzt, um Verwandte oder verdiente Heldinnen zu adeln, auch ist er der einfachste Weg, in den aranischen Adel aufzusteigen. Nur eine Beyrouna oder mächtigere Person kann den Titel vergeben. Eine aranische Besonderheit ist die Anrede adliger Kinder. Diese werden immer als Prinzen und Prinzessinnen bezeichnet, gleich ob ihre Mutter Radjara oder Harani ist. Bei Ortsfremden kann es durchaus zu Verwirrung führen, wenn von Prinz oder Prinzessin die Rede ist, die es zu retten oder heiraten gilt. Mit den aranischen oder tulamidischen Sitten nicht vertraute Reisende halten gelegentlich Kadis für Adlige. Der Begriff Kadi ist für beide Geschlechter gleich – in einigen Regionen ist für weibliche Kadis allerdings auch Kadia gebräuchlich – und bezeichnet von der lokalen Beyrouna eingesetzte Richter und Verwalterinnen. Diese verhandeln die allermeisten Streitigkeiten und übernehmen Verwaltungsaufgaben, adlig sind sie oft nicht, Kadi ist eine reine Amtsbezeichnung. Die niederen Stände Araniens Die Freien stehen unter dem Adel und stellen vor allem in Baburien und Zorghana auch außerhalb der Städte einen nicht unbeträchtlichen Anteil der Bevölkerung. Sie müssen eine jährliche Wehrsteuer von 20 Dinaren entrichten, um sich von Waffenpflichten freizukaufen und so die Bezahlung entsprechender Bewaffneter zu finanzieren. Die Summe ist für alle Erwachsenen eines Haushalts zu zahlen, was in schlechten Jahren immer wieder dafür sorgt, dass Freie zu Halbfreien werden. Im Alltag lassen sich diese kaum voneinander unterscheiden, wobei Halbfreie außerhalb der Städte oft den Großteil der Bevölkerung stellen. Halbfreie sind zu arm, um 20 Dinare jährlich aufbringen zu können und somit offiziell Mündel der Beyrouna ihres Wohnorts. Diese hat als Sippenoberhaupt nominell die Vormundschaft inne und muss für Schutz sorgen. Im Gegenzug müssen Halbfreie die Hälfte des Tages oder eine bestimmte Menge Zeit im Monat für ihre Beyrouna arbeiten statt für sich selbst. Sonst stehen ihnen viele Rechte zu, sie sind keineswegs mit Leibeigenen zu vergleichen. Halbfreie dürfen nach Belieben heiraten und innerhalb des Beyrounats umziehen sowie Eigentum besitzen und damit, so Phex will, auch zu Freien aufsteigen. Dafür müssen sie ihrer Beyrouna glaubhaft belegen, so viel zu besitzen, dass sie in den nächsten zwei Jahren ihre Wehrsteuer zahlen können, um offiziell als Freie eingetragen zu werden. Unter den Halbfreien stehen die Sklaven. Bei diesen handelt es sich meistens um Verbrecher oder säumige Schuldner, denn die Schuldsklaverei auf Zeit ist in Aranien weit verbreitet. Große Höfe wie im Süden, auf denen fast ausschließlich Unfreie arbeiten, sind jedoch selten. Sklaven als Hauptarbeitskraft sind vor allem in Steinbrüchen und Minen anzutreffen. Besitzer können ihre Sklaven freilassen, oft geschieht das anlässlich eines bedeutenden Ereignisses wie einer Geburt, eines Feiertages oder eines Todesfalls. Allerdings ist es in Aranien streng verboten, kranke oder alte Sklaven freizulassen, um auf diesem Wege überflüssige Esser loszuwerden. Weitere Gesetze regeln, dass Sklaven angemessen zu versorgen sind und verbieten ihre Misshandlung. Dabei haben Kadis sogar die Möglichkeit, stark vernachlässigte oder misshandelte Sklaven gegen den Willen des Besitzers freizulassen. Der Verkauf von Sklaven ins nicht-aranische Ausland ist offiziell verboten, allerdings kümmert das in einigen abgelegenen Orten im Yalaiad niemanden und auch manche Adhirajanim verkaufen gelegentlich Sklaven. Kleidung & Tracht (SH-65) Des Araniers liebstes Kleidungsstück ist die weite Pluderhose. Sie wird, wie die meisten aranischen Gewänder, sowohl von Frauen wie auch Männern getragen und ist von einfachen Baumwollmodellen bis hin zu aufwendig mit Goldfäden und Perlen bestickten Ausführungen auf Araniens Straßen anzutreffen. Ebenso variiert der häufig getragene Stoffgürtel, der zur Hose oder über der Kleidung getragen wird, von einfach bis zu schmucküberladen. Wickelkleidung allgemein und Saris im Besonderen sind ebenfalls sehr beliebt. Unter den bunten Stoffbahnen trägt Frau zumeist eine gerade geschnittene Hose und ein Seidenhemd oder einen Choli, eine bauchfreie Bluse mit kurzen Ärmeln. Männer bevorzugen eher eine Weste oder verzichten auf weitere Bekleidung des Oberkörpers. Diese Vorlieben können jedoch bei wechselnder Mode auch tauschen. Ein weiteres wichtiges Kleidungsstück ist die oft sehr bunte Weste, die von jedem immer und überall gerne getragen wird. Materialien und Verzierung werden dabei dem Anlass und Stand entsprechend gewählt. Etwas vornehmer als die Weste ist der Kaftan. Dabei handelt es sich um einen langen Mantel aus dünnem Stoff, der Ärmel aufweisen kann. Wer sich gerne rahjagefällig kleidet, der trägt ihn mit einem tiefen Halsausschnitt oder verzichtet unter dem offen getragenen Kaftan auf ein Hemd. Der Kaftan ist bei aranischen Magiern und Scharlatanen sehr verbreitet und gebräuchlicher als die Magierrobe. Auch Geweihte und andere Gelehrte tragen gerne einen Kaftan über oder anstatt ihrer Dienstkleidung. Eine weitere Mantelform neben dem Kaftan ist der Burnus. Dieser besteht aus Schaf- oder Baumwolle und wird über der übrigen Kleidung getragen. Burnusse werden üblicherweise nur auf Reisen getragen, um sich in kalten Nächten zu wärmen oder durch die aufgenähte Kapuze vor dem Staub der Gorischen Wüste zu schützen. Ponchos sind weit verbreitet, vor allem dort, wo kultureller Kontakt mit Ferkinas besteht oder in der Vergangenheit bestanden hat. Schwere Schleier und die Keffiya werden ausschließlich bei Reisen durch die Wüste getragen, da sie als Gewandung der Rastullahgläubigen gelten. Wohlhabende Aranier tragen hingegen der Mode wegen gerne einen hauchdünnen Seidenschleier vor Mund und Nase. Manche nutzt stattdessen die glücksverheißenden Goldschleier, die aus vielen dünnen Goldmünzen bestehen. Der Fez gilt als Standessymbol der einfachen Bevölkerung und als beliebteste Kopfbedeckung Araniens. Es handelt sich um eine runde Filzkappe, meistens rot eingefärbt und mit einer Quaste versehen, die etwa in der Höhe des Fezrandes herunterhängt. Der Turban ist dagegen den Wohlhabenden und Adligen vorbehalten. Dieser besteht aus einer langen Stoffbahn, die in einer komplizierten Reihenfolge um den Kopf des Trägers gewickelt wird. Zusammengehalten wird der Turban durch eine Nadel oder Brosche, die meist über der Stirn platziert ist, und noch zusätzlich durch Federbüsche oder Juwelen verziert sein kann. Gelegentlich dient ein Fez oder Helm als Unterbau und lässt den Turban noch imposanter wirken. Nur selten sieht man in Aranien jemanden ohne ein Schmuckstück am Körper. Neben Ketten, Armreifen und Fingerringen findet man bei Araniern Ohr- und Nasenringe, Fußkettchen, Haarschmuck, Zehenringe, Bauchnabelstecker und sogar in die Zunge gestochenen Perlen. Besonders Münzen und Ketten aus edlen Metallen, sowie geschliffene Edelsteine erfreuen sich großer Beliebtheit. In gehobeneren Schichten ist palmyranischer Schmuck der letzte Schrei. Diese äußerst unpraktische Mode beinhaltet durchstochene, überlange Fingernägel und Ketten, die über den ganzen Körper Ringe und andere Schmuckstücke miteinander verbinden oder in die Frisur eingeflochten werden. In Palmyramis ist dieser Stil vor allem bei den Frauen, die dem Müßiggang frönen, verbreitet, in manch anderer Region Araniens trifft man ihn vermehrt bei Männern an. Im Gegensatz zum Schmuck, ist Schuhwerk für viele Aranier weit weniger wichtig. Gerade die ärmere Bevölkerung verzichtet oft vollständig darauf. Wer nicht barfuß gehen will, greift häufig zu Pantoffeln oder Sandalen, die man hier in den verschiedensten Formen findet. Einige haben keine Sohle und sind reine Zierde, andere umhüllen den Ganzen Fuß mit Seide. Aber auch praktische Modelle aus Filz oder Leder sind üblich und felsige Untergründe haben Holzsohlen für diese Schuhe hervorgebracht. Vor allem bei der reitenden Oberschicht, aber ebenso für Reisen, körperliche Arbeit oder das Leben im Gebirge finden dagegen leichte Stiefel Verwendung. Schönheitsideale Das aranische Schönheitsideal ist im Allgemeinen ein athletischer, ausgewogener Körper, der zum Kriegshandwerk oder zum Ausleben der schönen Künste befähigt oder aber die Körperfülle, um den eigenen Wohlstand öffentlichkeitswirksam zur Schau zu stellen. Es gibt dabei unterschiedliche regionale Interpretationen, da das wichtigste Element der Erscheinung darin liegt, Kompetenz in seiner gesellschaftlichen Rolle auszustrahlen. Manche Adelshäuser legen sehr viel Wert auf die körperlichen Erscheinungsformen, in der einfachen Bevölkerung ist es weniger von Bedeutung, den Moden des Adels zu folgen. In Palmyramis sind beleibtere Frauen näher am rahjanischen Schönheitsideal, in Zorghana hingegen gilt ein wohlgenäherter Mann als attraktiv. Essen & Trinken (SH-69) Die aranische Küche ist trotz des Einflusses des Mittelreichs traditionell tulamidisch geprägt. Tageszeit und Hitze bestimmen dabei das Essen. Ein Frühstück besteht üblicherweise aus Fladenbrot, Oliven und Yoghurt. Während des heißen Mittags speist man häufig Obst, Suppe und die aufgewärmten Reste des Vorabendmahls. Erst abends wird es üppiger und je nach Stand kommen Fleisch, Fisch, Gemüse und süße Nachspeisen auf den Tisch. Tee darf zu keiner der Mahlzeiten fehlen. Allgemein ist die aranische Küche für ihre süßen Nachspeisen bekannt, während die Küche der südlichen Tulamidenlande vor allem für kulinarisch anspruchsvolle Gewürze steht. Speisen Eine der Grundlagen der aranischen Küche ist Pidda. Dabei handelt es sich um ein helles Fladenbrot, das je nach Geschmack mit Sesam, Kümmel oder Mohn bestreut wird. Pidda wird üblicherweise mit Oliven oder Datteln gereicht. In vielen Städten gibt es Piddaverkäufer auf der Straße, die das Brot aufgeschnitten und gefüllt mit Gemüse und Fleisch servieren. Neben dem bekanntesten Obst, der Orange (je nach Sorte als Arange oder Oronge bekannt), werden im Mhaharanyat u. a. noch Trauben, Pflaumen, Feigen, Datteln, Pfirsiche, Granatäpfel und Aprikosen angebaut. Die Vielfalt zeigt sich nicht nur beim Obst, sondern ebenso durch die Gemüsesorten, die auf den Tisch kommen. In einer aranischen Küche wird je nach Geldbeutel und Jahreszeit gerne mit Kürbissen, Tomaten, Gurken und Eierfrüchten, Knoblauch und den allgegenwärtigen Zwiebeln gekocht. Fleisch ergänzt dafür seltener das Mahl und wenn doch, dann ist es vom Huhn oder teures Kalbsfleisch. An der Küste ernähren sich die Aranier von Fisch und Efferdfrüchten, etwa Zorgangarnelen und Llankahummern. Käse wird in Aranien kaum hergestellt, sieht man vom Schafskäse ab. Eier hingegen werden vom Rebhuhn, dem Strauß und dem Pfau eingesammelt und zubereitet. Die Aranier würzen ihre Fleisch- und Gemüsegerichte gerne mit Pfeffer, entweder dem berühmten roten Khunchomer Pfeffer oder dem sanfteren grünen Aranischen. Zu den liebsten Süßspeisen der Aranier gehören Yoghurt, der in unterschiedlichsten Varianten mit Fruchtstücken, Honig oder zerkleinertem Mandelkernen angeboten wird, Halva, ein Nachtisch für den schmaleren Geldbeutel, der aus Sesam und Zuckersirup hergestellt wird, sowie das berühmte Marzipan (in Almada auch als Puninpan bekannt), die Königin der Nachspeise, für die Mandeln, Pistazien, Pinienkerne und Rosenwasser benötigt werden. Getränke Kaum eine Mahlzeit einer Aranierin kommt ohne Tee aus. Fast alle aranischen Teesorten weisen ein Fruchtaroma auf. Namhafte Ausnahmen sind Tulamidengold und Pfefferminze, besonders beliebte Sorten sind aber Apfel-Feige- und der Arangentee. Berühmt ist zudem der Mondsilberne Tee, der nur während weniger Tage im Jahr geerntet werden kann und so teuer ist, dass ihn sich nur Wohlhabende leisten können. Neben Tee wird in Aranien vor allem Scherbet getrunken, der Saft einer beliebigen Frucht, welcher mit Wasser verdünnt wird. Wer es sich leisten kann, trinkt ihn sogar eisgekühlt. In Zorghana wird ebenso zur Erfrischung gekühlter und gesüßter Tee getrunken, der nach seinem Erfinder Taref as’Sarjabaran auch Tarefs Tee genannt wird. Bier wird nur selten in Aranien serviert, sieht man von Weizenbier gemischt mit süßem Fruchtsirup ab, das größtenteils in Baburien und Zorghana Absatz findet. Statt Bier trinkt man in Aranien lieber heimische Weine, etwa den herben Aranischen Schlauchwein, der in einem Lederschlauch heranreift, oder den süßen Raschtulswaller, eine exquisite Rotweinsorte. Spirituosen werden nur selten angefertigt, sieht man von verschiedenen Eierlikörsorten und Reisschnaps ab. Spiel & Sport (SH-70) Spiele und sportlicher Wettstreit sind in Aranien weit verbreitet, dabei ist die Begeisterung für Ball- und Würfelspiele jedoch nicht so ausgeprägt wie im nördlichen Teil Aventuriens. Kartenspiele sind ebenso kaum verbreitet, das Inrah wird eher für Weissagungen verwendet. Großer Beliebtheit erfreuen sich dagegen Brettspiele, allen voran das Kamelspiel. Dieses wird von allen Altersgruppen und Ständen zu jeder Jahreszeit in Hütten und Palästen, im Teehaus, auf dem Dorfplatz oder im Innenhof der Karawanserei gespielt. Dabei unterscheiden sich nur die Qualität der Spielfiguren und die möglichen Gewinne, nicht jedoch die Begeisterung der Spielenden. Mitglieder aller Stände sehen außerdem gern Majunas und Sharisadim zu, wenn diese ihre Kunst präsentieren. Neben diesen Vergnügungen verbringt der Adel seine Freizeit gern bei der Jagd. Falknerei gilt als die edelste Jagdweise, die Sybia al’Nabab sehr liebte und förderte. Die Hatz mit Hunden ist ebenso verbreitet und angesehen. Daneben erfreut sich der Rennsport in Aranien großer Beliebtheit. Pferderennen sind überall beliebt, in Baburien hat seit den Tagen des Heiligen Leomar Wagenrennen eine lange Tradition und in Gorien werden sogar Strauße in Rennen geritten oder vor leichte Wagen gespannt. An den Rennen nehmen üblicherweise Adlige und wohlhabende Freie teil, die sich entsprechende Reittiere und Wägen leisten können, während alle anderen am Straßenrand jubeln. Allgemein gilt Rennsport besonders unter jungen Adligen als angemessene Freizeitbeschäftigung. In den letzten Jahren haben besonders junge Männer Straßenrennen für sich entdeckt, bei denen sie mit Streitwägen auf großen Verkehrswegen wetteifern. Besonders beliebt ist dafür der Abschnitt der Transaranica zwischen Zorgan und Al’Beroshim, was unter Anwohnern nicht nur für Freude sorgt. Ritterliche Turniere sind in Aranien dagegen eher selten, eine Ausnahme ist das Turnier von Baburin im Rondra, welches jedes Jahr zahlreiche Pilger und Schaulustige anlockt. Organisierten Sport gibt es in Aranien seit der Garether Herrschaft in Form einiger Imman-Mannschaften. Diese stammen aus den größeren Städten, wie sich an ihren Namen erkennen lässt: Arania Zorgan, Kriegshammer Baburin und Sandvipern Anchopal. Die meisten Spielerinnen und Spieler von Sturmwind Llanka kamen in Oron ums Leben, doch die traditionsreiche Mannschaft lehrte seit ihrer Neugründung die anderen mit thorwalsch-aranischer Entschlossenheit das Fürchten und hat in Llanka eine Begeisterung für das Ballspiel angefacht. Handwerk & Technik (SH-71) Die Liebe zum Schönen hat in Aranien besonderes Können im Kunst- und Feinhandwerk hervorgebracht. Aus dem Königreich stammen prachtvolle Teppiche, farbige Stoffe, bemaltes Porzellan und zahlreiche Duftstoffe. Gewinnung, Verarbeitung und Verkauf dieser ist weit verbreitet und aranische Parfüme gelten unter Kennern aventurienweit als die besten für rahjagefällige Abenteuer. Aus dem Süden Araniens stammen modische Teppiche und Feze, während das Zentrum der Stoffweberei und Glasbläserei in Zorghana liegt, wo aus Glas neben Gefäßen auch Schmuck hergestellt wird. Letzterer kommt, aufgrund der Edelsteinminen, häufig aus Palmyramis, wo man ihn gern mit Ziermünzen dekoriert. Grundsätzlich gibt es jedoch innerhalb jedes größeren Ortes Kundige der einfachen Schmuckherstellung. In Aranien ist zudem die Porzellanherstellung weit fortgeschritten. Dagegen gibt es in Aranien keine überregional bekannten Waffenschmiede, obwohl aus Baburien gute Klingen stammen. Dort werden die besten Streitwägen der Tulamidenlande, laut baburischer Meinung sogar ganz Aventuriens, gefertigt. Die meisten Aranier stehen Innovationen und Verbesserungen des Bestehenden ebenso offen gegenüber wie der Wiederentdeckung alter, tulamidischer Techniken, solange sie das Leben angenehmer gestalten. Allgemein verschmelzen Neues und Altes im Königreich ebenso wie Mittelreichisches und Tulamidisches. So werden Häuser oft in einer Mischung verschiedener Techniken errichtet, wodurch beispielsweise tulamidisch-flache Dächer kein Grund sind, auf mittelreichische Glasfenster zu verzichten. In der Baukunst verschmelzen die Einflüsse besonders, sie gilt zudem als Krönung des Handwerks und hat Bauwerke wie den prächtigen Pfauenpalast in Elburum, die Befestigungen von Barbrück und die Eisenbrücke über den Karnah hervorgebracht. Astrologie und Sternkunde Die Kenntnis über Gestirne und ihren Verlauf ist in Aranien weit verbreitet, gute Sternkundlerinnen genießen hohes Ansehen und werden in allen Lebenslagen um Rat gefragt, vom richtigen Datum für Saat, Weinlese und Feierlichkeiten bis zur Anfertigung eines Geburtshoroskops. Das Instrumentarium der Himmelsbeobachtung ist daher von hoher Qualität und in ganz Aventurien beliebt; aus kaum einem Land stammen so präzise Sternkarten und hochwertige Astrolabien. Diese sind gar so begehrt, dass sich die Mada Basari um ein Monopol auf den Handel mit Astrolabien bemüht. An der Qualität der Astrologie hat sich mit dem Sternenfall nichts geändert, im Gegenteil, er hat die Sternkundigen nur animiert, schnellstmöglich die Veränderungen am Himmel in Kartenwerke zu übertragen. Nicht alles sternkundliches Wissen ist frei zugänglich. Die Phexgeweihten hüten ihre Geheimnisse ebenso wie einige Hexenzirkel und verschiedene Qabalyim, besonders die Töchter Niobaras. Über diese heißt es, dass sie eine uralte Wasseruhr und ein Astrolabium von Niobara selbst hüten, die ihnen die präzise Längengradbestimmung ermöglichen. Obwohl die Sternkarten aventurienweit in der Schifffahrt beliebt sind, spielt der Schiffsbau selbst im Mondsilbernen Königreich keine bedeutende Rolle. Zwar werden Schiffe gebaut und genutzt, große Geheimnisse oder Innovationen in diesem Bereich stammen jedoch aus anderen Teilen Aventuriens. Landwirtschaft Um abseits des Schwemmlandes an den Flüssen das ganze Jahr Felder und Haine zu versorgen, werden seit Jahrhunderten Bewässerungsanlagen und -systeme genutzt und angelegt. Dieses Netz aus Kanälen, Zisternen, Wasserterrassen und Schöpfrädern muss ständig gewartet und instandgehalten werden. Das entsprechende Wissen wird dabei oft innerhalb einzelner Familien weitergegeben und die Details über genaue Neigungswinkel oder die ideale Mörtelmischung streng gehütet. Während einige Tüftler und Mechanikerinnen daran arbeiten, die Bewässerungsanlagen zu verbessern, trägt zur Fruchtbarkeit karger Böden auch die Anwendung verschiedener Dünger bei. Dabei mischen Alchimisten, Hexen und Perainegeweihte teils abenteuerlich erscheinende Dinge, doch ein Blick auf Felder und Obsthaine zeigt, dass man besser nicht über Dünger mit gehackten Zitronenschalen, verbrannten Hühnerfedern und weiteren Geheimzutaten spotten sollte. In der Pflanzenzucht haben die Aranier erstaunliche Ergebnisse hervorgebracht. Die Zucht von Rosen und Obstbäumen gilt hier vom einfachsten Bauern bis zur Radjara als angemessene Betätigung und so manches Dorf hat seine eigenen Rosen- und Obstsorten. Kunst & Musik (SH-72) In den Traditionen Araniens spielen Musik und Tanz eine sehr zentrale Rolle und treten in den meisten Fällen gemeinsam auf. Nur selten wird Musik gespielt, ohne dass entweder Tänzer auftreten, oder sich die Gäste im gemeinsamen Tanz beteiligen. Beliebte Instrumente sind Kabasflöten und Dablatrommeln, die oft von Schellen unterstützt werden und den typisch aranischen Klang ausmachen. Getanzt wird dazu der Dab’he, ein Gruppentanz, der mit schnellen Schritten, Sprüngen und akrobatischen Einlagen getanzt wird. Derjenige, der Tempo und Schritte vorgibt, unterstützt seinen Tanz oft mit einem wirbelnden Tuch oder Stock. Die Tänze der Majuna, also der aranischen Zaubertänzer, sind aus diesem Volkstanz hervorgegangen. Ähnlich wie im Dab’he, tanzen Majuna fast immer in Gruppen mit einem Vortänzer. Im Volkstanz wechselt dieser, in den professionellen Tanzgruppen ist dies eine feste Position, die häufig durch den einzigen magischen Zaubertänzer besetzt wird. Aus dem oft eher simplen Gruppentanz haben die Majuna eine Kunstform entwickelt, die mit Geschwindigkeit, Akrobatik und waghalsigen Sprüngen atemberaubende Tänze zustande bringt. Sharisadim dagegen, für gewöhnlich weiblich und in Aranien weniger berühmt als ihre männlichen Kollegen, treten allein auf und überzeugen oft mit langsamen, eleganten Tänzen. Ihre Tradition ist vom aranischen Tempeltanz beeinflusst. In vielen Gegenden Aventuriens finden ab und an Gebete von Rahjageweihten in Tanzform statt, in Aranien können Gebetstänze jedoch in Tempeln fast aller Götter erfahren werden. Diese haben eine feste Form, in der jede Bewegung eine Bedeutung hat, sodass der kundige Beobachter den Inhalt des Gebetes durch Zusehen erkennen kann. Die Bewegungen sind oft langsam und enden in lange gehaltenen Posen, die eine große Körperbeherrschung voraussetzen. Die Rahja- und Tsakirche sind berüchtigt dafür, immer wieder neue Bewegungen zu erfinden, um Bekanntes auszudrücken. Besonders interessant sind gemeinsame Gebetstänze von verschiedenen Kirchen, die an großen Feiertagen aufgeführt werden. Tänzer und Musiker sind in jeder Taverne, Karawanserei, jedem Palast des Adels und auf jedem Fest gern gesehene Gäste. Gebetstänzer kann man entgegen ihren weltlichen oder magischen Kollegen selten einfach einladen, ihr Tanz ist göttlichen Belangen und Gottesdiensten vorbehalten. Gesang ist in Aranien, abgesehen vom Bardentreffen in Zorgan, weit weniger verbreitet als der Tanz. Nur selten wird Musik von einem Sänger oder einer Sängerin begleitet und oft tritt der Gesang als weiteres, begleitendes Mittel hinter dem Tanz zurück. In Musik und Tanzkunst sind mittelreichische und andere fremdländische Einflüsse sparsamer gesät als in vielen anderen Lebensbereichen Araniens. „Thorwalsche Musik“ ist gar ein Ausdruck für grässlichen Krach. In anderen Kulturen ist vor allem das aranische Kunsthandwerk bekannt. Die Aranierin selbst sieht ihr Land als Zentrum der Schönheit und Kunstfertigkeit und die vielfältigen florierenden Handwerke, die ausschließlich für die Erstellung von Kunst und Schönheit dienen, unterstützen diesen Eindruck. Götterfiguren aus Halbedelsteinen und Edelsteinen sind äußerst beliebt, genauso wie die filigranen Kunstwerke der Glasbläser, die in allen vorstellbaren Farben und Formen verzaubern. Aranische Mosaikkünstler sind für ihre hallenfüllenden Werke weit über die Landesgrenzen hinaus berühmt und die Zuckerbäckerei gehört zu den angesehenen Berufen und darf bei keinem Fest oder Anlass fehlen. Gerade in der Zorganer Gegend ist zudem, unterstützt durch die Schreibschule und das Typographische Institut, die Kalligrafie beliebt. Besonders zu erwähnen sind darüber hinaus die Edelsteinschleiferei und die Schmiedekunst. Sind sie allgemein sehr gut entwickelt, übertreffen sie sich in der Herstellung von Schmuck geradezu selbst. Ob die Kunstfertigkeit der Schmuckherstellung zu den ungewöhnlichen, beliebten Schmuckarten geführt hat, oder die Vorliebe für das Durchstechen und Verbinden immer neuer Körperregionen zur besonderen Kreativität der Schmieden, ist dabei nicht mehr auszumachen. Man wird jedoch in keinem anderen Land Aventuriens eine solche Auswahl an exquisitem und außergewöhnlichem Schmuck finden wie in Aranien. Währungen & Zahlungsverkehr (SH-75) Feilschen gehört in Aranien, wie in fast allen Regionen, die von der tulamidischen Kultur geprägt sind, zu jedem Geschäft und ehrt den Herren Phex, dennoch hat sich aus Zeiten der mittelländischen Herrschaft ein festes Münzsystem etabliert. Reiner Tauschhandel findet fast nur in den abgelegenen Gegenden des Raschtulswalls und des elburischen Hinterlands statt. Besonders die Ferkinas geben wenig auf Münzen und treiben doch immer wieder Handel mit ihren geschäftstüchtigen Nachbarn. Die Münzgewichte des Mittelreichs wurden nach der aranischen Unabhängigkeit übernommen. Dukaten entsprechen heute Dinaren, Silbertaler sind Schekel, Heller sind Hallah und Kreuzer sind Kurush, die man im Volksmund, ob des geprägten Symbols, auch Rosenkreuzer nennt. Gerade außerhalb der zentralen Handelsrouten, also nach Palmyramis, Elburien und Gorien hinein, werden oft nur aranische Münzen akzeptiert und Geldwechsler bestehen auf bis zu 10 % Gebühren für ihren Dienst. Besonders schwer haben es novadische Münzen, die oft gar nicht angenommen und sogar mit 20 % Wechselgebühren belegt werden. Geprägt werden goldene Dinare nur in den Münzen von Zorgan, Elburum und Baburin, sie tragen das Wappen des Mhaharanyats und das Gesicht von Königin Eleonora. Silberne Schekel werden zusätzlich auch in Palmyrabad, Llanka und Nasir Malkid geprägt und zeigen die Wappen des jeweiligen Radjarats. In der Hauptstadt jedes Emirats dürfen Kurush aus Bronze geprägt werden und so manche eitle Emira lässt sich hier mit Gesicht oder Familienwappen neben dem Symbol ihres Lehens verewigen, die Rückseite ziert immer eine Katze. Noch wilder sind die Symbole der aus Eisen gefertigten Kurush, die auf einer Seite eine Rose und auf der anderen fast beliebige Symbole tragen. Sie werden in Beyrounaten, großen Klöstern und natürlich den größeren Münzen geprägt. Maße & Gewichte (SH-76) In Aranien wurden die vereinheitlichten Maße Rohals des Weisen während der mittelländischen Herrschaft übernommen und finden auch heute noch Verwendung. Zu hilfreich ist es für ein Reich von Händlern, in denselben Gewichten zu messen wie ihre Nachbarn. So gilt auch in Aranien der Stein als wichtigste Gewichtseinheit, die von den Kadis und den Mada Basari streng durchgesetzt wird. Ähnlich verhält es sich mit Unzen und Skrupeln. Ferner ist das Fass ist eine wichtige Einheit im Fernhandel und die großen Handelsgesellschaften wie die Mada Basari und der Elburische Bund lassen ihre Fässer zur leichteren Buchhaltung in diesem Maß fertigen. Schritt und Meile haben in Aranien ebenfalls Bestand, wobei die Tagesreise einer Pilgergruppe oder Karawane auf den Straßen Araniens oft die wichtigste Einheit ist. Das Land ist, von der unwegsamen Wildnis abgesehen, gut vermessen, sodass die Maßstäbe aranischer Karten des Maharanyats sehr zuverlässig und eine Hilfe für den gebildeten Reisenden sind. Handel & Dienstleistungen (SH-76) Aranien erscheint vielen Reisenden wie ein Land aus tausendundeinem Rausch, doch wer erwartet, magische Artefakte an jeder Straßenecke kaufen zu können oder für einfache Einkäufe durch eine lebensfeindliche Wüste reisen zu müssen, irrt. Aranien hat größtenteils ein warmes, angenehmes Klima und reichlich Wasser, sodass es nicht nötig ist, sich über und über mit Wasser zu beladen und vor Sandstürmen zu schützen. Ein dichter Schleier vor dem Gesicht gilt sogar als barbarisch. Eine Ausnahme stellt die Gorische Steppe dar. In ihren Halbwüsten ist Wasser kostbar und man muss die Lunge vor dem Staub der Gor schützen. Hier hat Ausrüstung für Wüstenreisen ihren Platz und wird auf jedem Markt angeboten. Im Raschtulswall ist es eher notwendig, sich bei Reisen im Gebirge vor Kälte zu schützen, denn die Berge sind ab ab etwa 3.000 bis 4.000 Schritt schneebedeckt. In Aranien werden auch magische Artefakte erschaffen, es gibt Meister der Alchimie in den Städten und in der Herstellung von Tanzkleidung, der magische Eigenschaften zugeschrieben werden. Fliegende Teppiche jedoch sind ein seltenes Importgut aus den südlichen Tulamidenlanden. Nichts davon ist alltäglich und jedes Artefakt ist der Stolz seiner Besitzerin oder Erschafferin und wird zu entsprechend hohen Preisen gehandelt. Ohne Einfluss der Magiergilden können Alchimika und Artefakte frei gehandelt werden und auch Scharlatane und Hexen dürfen ohne Einschränkungen ihre arkanen Gaben zu Markte tragen. Mancher magische Gegenstand, der auf aranischen Märkten landet, hat seinen Ursprung im verborgenen Wirken einer Qabalya oder in den Ruinen einer vergangenen Zeit. Auch oronische Artefakte sind über zwielichtige Quellen noch zu beziehen. Die wichtigsten Handelsgüter Araniens stammen aus der Landwirtschaft. Die üppigen Weizenfelder werfen mit ihren zwei jährlichen Ernten mehr als genug ab, um große Mengen zu exportieren. Ob als Korn oder schon weiterverarbeitet als Mehl oder Brot, ist das Gold der Felder auf jedem Markt zu finden. Früchte wie die Arange und andere Peraineäpfel, aber auch Feigen, Trauben, Granatäpfel, Pfirsiche und Datteln tragen ihren Teil zum Reichtum bei, und sind auf den Märkten zu finden. Entsprechend reichhaltig und schmackhaft ist aranischer Reiseproviant. Die Trauben des Landes werden zu Weinen wie dem edlen Raschtulswaller und dem verbreiteten Aranischen Schlauchwein verarbeitet und in Schänken und auf Märkten angeboten. Wer keinen Wein trinkt, der nimmt in der Regel Tee zu sich, der an den Hängen der Gebirge sprießt. Wem die zahlreichen Früchte noch nicht genug des Süßen sind, der kann sie kandieren lassen oder sich an Zuckergebäck gütlich tun, das in Aranien in hoher Blüte steht. Auch der Tee kann gesüßt werden und Marzipan ist eine örtliche Delikatesse, die es nur an wenigen anderen Orten gibt. Pferde, Rinder und Strauße werden in Aranien gezüchtet und gehandelt. Leder, Baumwolle und Fleisch sind typische Erzeugnisse der aranischen Landwirtschaft. Doch nicht nur Waren von Feld und Stall sind auf den aranischen Märkten zu finden. Auch das örtliche Handwerk schafft Besonderes: Bedruckte und edel verarbeitete Stoffwaren, von der Pluderhose zum Wandteppich, Astrolabien und Teleskope mit geschliffenen Linsen, Schmuck aus edlen Metallen wie Mondsilber, mit eingefassten Edelsteinen und filigraner Körperschmuck für Ohr, Nabel, Nase, usw. Vieles, was die Aranier geschaffen haben, dient dem Müßiggang und der Gestaltung freier Stunden. Instrumente wie Kabasflöten und Dablatrommeln werden mit großer Meisterschaft gefertigt. Sitzkissen und Diwane sind beliebte Einrichtungsgegenstände und Spielbretter und Spielfiguren für die beliebten Brettspiele sind oft eigene Kunstwerke. In Zorgan werden Hallahromane gedruckt und von vielen Araniern verschlungen. Abenteurer, denen nicht der Sinn nach Müßiggang steht, können in Aranien zahlreiche Waffen und Rüstungen erwerben, die vom Aufeinandertreffen der Kulturen der Tulamidenlande und Mittelreicher geprägt sind. Ein beliebtes Rüstungsteil ist der Baburiner Hut, der den Nacken seiner Trägerin mit Kettengeflecht schützt. Dazu werden eindrucksvolle Ringel- und Spiegelpanzer getragen. Säbel und Speer sind die verbreitetsten Waffen Araniens und in vielen regionalen Varianten verbreitet. Geradezu legendär sind ferner die Kriegsfächer der Balayan und die Wurfscheiben phexischer Gesellen. Flora und Fauna des Dornenreichs (SH-82) Ein Großteil Araniens ist von Menschen urbar gemacht worden. So wird das Königreich durch weite Getreidefelder geprägt, auf denen Weizen, Reis, Hirse und Mais wachsen. Wenn keine Regenzeit ausfällt, lassen die ergiebigen Böden im Schwemmland der Flüsse sogar zwei Ernten zu. Überall in Aranien wird außerdem Obst angebaut, gerade dort, wo der Getreideanbau schwierig wird, dürfen neben keinem Dorf die Haine fehlen, in denen verschiedene Obstbäume bunt durcheinander wachsen. Farbenfrohe Blumengärten schmücken viele Dörfer und Sippenhöfe, während Perlhühner, Fasane, Enten und Pfauen zwischen den Häusern nach Futter picken. Undurchdringliche Wildnis gibt es vor allem in den Gebirgen, dem Djerim Yaleth, den Salzbergen und im Westen Araniens, wo sich der Raschtulswall erhebt. Dunkle Wälder bedecken die steilen Hänge und auf den Gipfeln des Raschtulswalls liegt sogar im Sommer Schnee. In der Abgeschiedenheit der Bergwälder sollen neben dem Ginkgobaum und vereinzelten Alveranien zahlreiche bisher unbekannte Pflanzen und Tiere auf Entdeckung warten. Der Farsh Uruch und der Alte Wald in Aimaristan bergen noch viele Geheimnisse und es ist ein gefährliches Unterfangen, dort eins der seltsamen Tsatiere wie den Riesenigel finden zu wollen. Einer der ertragreichsten Teile des Königreichs ist Baburien. Der nördliche Teil ähnelt dem südlichen Mittelreich noch sehr. Famerlorsblüten und Ginsterbüsche blühen in der Weidelandschaft, in der Rotpüschel, Kaninchen und andere kleine Nagetiere Schutz vor kreisenden Raubvögeln suchen und Rinder friedlich weiden. Doch schnell weicht die Weidelandschaft Steppen oder Kulturland und Baburien wird zu dem Aranien, wie es sich Klein-Alrik vorstellt: Wogende Felder tragen goldenen Weizen, in den Obsthainen biegen sich zur Erntezeit die Zweige unter der Last von Pfirsichen, Mandeln, Äpfeln und anderen Früchten. Weinberge und Rosengärten liefern die Rohstoffe für bekannte Güter wie Aranischen Schlauchwein und einzigartige Parfüme. Schwarze Thaluser Esel tragen Lasten, ziehen Karren oder treiben ein Schöpfrad an, während Pferde vor Streitwagen gespannt werden. Aranierkatzen spazieren in allen Größen und Fellfarben durch Dörfer und Felder, wo sie hin und wieder Hühner, aber auch wilde Tauben und andere Vögel aufschrecken. Außerdem jagen sie Ratten und Mäuse. Die Jagd auf Schlangen überlassen sie dagegen den Pfauen, die im ganzen Königreich in verschiedenen Farben beliebte Haustiere sind. Es heißt, dass der Tierkönig der Pfauen in Baburien lebt und sich immer wieder unter die halbwilden Vögel mischen soll. In den Gärten blühen Ziergewächse wie Kaiserkronen und Tulpen neben Nutzpflanzen wie Kürbissen, Pfeffer und buntem Mohn. Der nützliche Hennastrauch ist hier ebenfalls in großer Zahl zu finden. Abseits der Felder und Obsthaine erstreckt sich weite Steppenlandschaft. Dort werden Schafe, Rinder und – nur in Baburien erlaubt – Ziegen gehütet, oft mit Unterstützung großer Hunde. Der Barun-Ulah bietet zahlreichen Fischen, Flusskrebsen und Enten eine Heimstatt, außerdem wächst die berauschende Zithabar an seinem Ufer. Die Küstenregion Aimaristan ist geprägt durch die Nähe zum Perlenmeer. Hier ragen Pinien zum Himmel auf und Waldwildnis bedeckt die Salzberge. Das Meer ist fischreich und die Aimaristani tauchen, um Muscheln und Korallen aus den Tiefen zu holen. Immer wieder lässt sich hier ein Blick auf Perldrachen erhaschen. Die schnellen Drachen leben an der gesamten aranischen Küste und sind ähnlich legendenumwoben wie die Pflanzen und Tiere des Waldes der Milden Schwestern. In Zorghana dagegen gibt es wenig Wildnis, denn das kleine Radjarat ist sehr fruchtbar und dicht besiedelt. Es ähnelt Baburien. Auf den Feldern stehen Weizen und Baumwolle und in den Obsthainen wachsen Oliven, Feigen und Maulbeerbäume. Die im ganzen Land beliebten Peraineäpfel können Fremde besonders in Zorghana mit ihrer Variantenvielfalt verwirren, da gibt es Zitronen, Cedraten, Limetten, Arangen und viele mehr. In Zorghana sind nicht nur Anbau und Zucht von Obstbäumen bedeutend, der Gartenbau ist hier eine peraine- und rahjagefällige Kunstform. Dabei werden oft rein dekorative und nützliche Pflanzen nebeneinander gepflanzt, so stehen beispielsweise Flammenblumen neben Knoblauch. Eine Vielzahl verschiedener Rosen- und Jasminsorten liefern Blütenblätter für Duftstoffe und erfreuen das Auge. Daneben dürfen Gewürze und Heilkräuter nicht fehlen, Salbei und Melisse finden in jedem Garten Platz, Henna und der farbenprächtige Tigermohn werden teilweise auf eigenen Feldern angebaut. Auch die Fischzucht ist beliebt, in so manchem Garten schwimmen essbare Spiegelkarpfen und hübsche Goldfische im Teich. Ziegen dürfen in Zorghana nur in kleinsten Gruppen auf umzäunten Weiden gehalten werden, damit sie keinen Schaden an Gärten oder Feldern anrichten können. Wer es sich leisten kann, hält auch Reitpferde. Eidechsen und Schlangen, wie die Sandviper, verstecken sich zwischen Steinen und hin und wieder sind sogar Klapperschlangen anzutreffen. Tagsüber kreisen Falken am Himmel. Die Schleiereule macht lieber nachts Jagd auf Hamster und andere Kleintiere. Diese müssen sich zudem vor Rotfuchs und Süßmaul in Acht nehmen, letzteres verspeist jedoch lieber Fallobst. Der Osten von Palmyramis ähnelt dem baburischen Hügelland, halbwilde Rinder- und Pferdeherden weiden Gras und Sträucher, hin und wieder gibt es eine kleine Gruppe Strauße zu sehen und um die Dörfer ziehen sich Obsthaine. Dazu wird Weizen angebaut, doch eine Kornkammer ist das Radjarat nicht. Dafür stammen große Mengen roter Wein und Tee von hier. Nachts singen Grillen ihr Lied, während Eulen und Fledermäuse durch die Dunkelheit fliegen. Ziergärten sind hier sehr beliebt, wobei Rosen teilweise als dornige Hecken um Dörfer gepflanzt werden, um Schakale und Khoramsbestien fernzuhalten. Katzen aller Art sind hier weit verbreitet, Pardel und Berglöwen streifen durch die Wildnis und in Ras’Lamasshu lebt im Gefolge der Sphinx die größte Gruppe Aranierkatzen des gesamten Radjarats. Im Vorland des Raschtulswalls sind viele Hügel mit Zedernwäldern bedeckt, hier verstecken sich kleine Herden von Elefanten, aber auch Rehe und Fasane. Je weiter es ins Gebirge hineingeht, desto wilder wird die Landschaft. Eiben färben die Wälder dunkel, zwischen den Felsen jagen Raschtulsluchse und Wölfe wilde Ziegen. In Djeristan ist das Kamah ein beliebtes Haustier. Es trägt Lasten über die steilen Bergpfade und liefert dichte Wolle. In den sturmumtosten Bergen lebt es wild in kleinen Herden. Über manche Teile der abgelegenen Wildnis kreist nur noch der Bergadler, doch es soll hier auch Berglöwen und sogar Drachen geben. Elburien ist neben Baburien eine weitere Kornkammer Araniens, wobei auf dem Schwemmland des Terns nicht nur Getreide, sondern Baumwolle, und Zuckerrohr für die allseits beliebten Süßspeisen angebaut werden. Um die Dörfer wachsen verschiedene Arten Peraineäpfel und Aprikosen in großen Hainen, aber auch Oliven und Feigen fehlen hier nicht. Der braun-violette Rennkuckuck läuft fröhlich durch die Felder. Abseits der üppigen Weinberge hat die oronische Zeit ihre Spuren hinterlassen, besonders im oronischen Hochland wächst vereinzelt wilder Schwarzer Wein und die gelegentliche Dornrose. Im Farsh Uruch-Wald leben zwischen Zypressen und Akazien harmlose Baumbären, Riesenlöffler und Rotfüchse, aber es lauern ebenso Khoramsbestien, vereinzelte Marasken und der namenlose Purpurmohn auf Unvorsichtige. Die Nordküste der Halbinsel ist fischreich, hier werden sogar Otter gezähmt und zum Fang der Zackenmakrelen, Feuerkopffische und Zorgangarnelen eingesetzt. An der Südseite der Halbinsel erstrecken sich fast undurchdringliche Mangrovensümpfe voller Schilf, Lotos und Seerosen. Dazu erleuchtet zwischen Llanka und Elburum der Feuerschlick die Nächte. Die Mangroven prägen zudem einen Teil des Yalaiads und stecken ihre Stelzwurzeln dort ins Wasser, wo die Sumpfzypressen ihnen Platz geben und sie keinen Reisfeldern weichen mussten. In ihrem Schatten wuchern Aranische Wassernüsse, Papyrus, Lotus und gelegentlich wildes Zuckerrohr. Ferner versteckt sich darin eine Vielzahl verschiedener Schildkröten, Frösche und Sumpfechsen vor giftigen Schlangen, Tigern und seltenen Krakenmolchen. Wo das Land ansteigt, wechseln sich Zypressen- und Pinienwälder mit Steppen ab. Auf letzteren finden nur zähe Pflanzen wie Disteln, Salbei und Stechpalme ausreichend Feuchtigkeit, während sich verschiedene Gräser im Wind wiegen, unter anderem das Winselgras. Immer wieder trifft man auf, teils in verfallene Dörfer eingewachsene, Granatapfel- und Aprikosenhaine, welche im Herbst Grüppchen wilder Elefanten anziehen, die sich über das Obst hermachen. Ebenso wie die aranischen Tiger wechseln sie zwischen dem Rand der Mangrovensümpfe und dem offenen Land hin und her. In den Steppen Goriens wächst ebenfalls Winselgras, ist dort aber die geringste Gefahr, denn hier lauern neben Khoramsbestien und Schakalen auch große Katzen wie Sandlöwen und Pardel auf Beute. Antilopen mit gegabelten Hörnern durchstreifen ebenso wie wilde Rinder und Strauße in Herden die Weiten. Die großen Laufvögel sind hier recht zahlreich und sollen irgendwo in ihrer Mitte ihren Tierkönig bergen. Die wirkliche Gefahr lauert hier für Unwissende jedoch auf dem Boden, denn zwischen den Steinen verstecken sich Skorpione und Schlangen und die wenigsten sind so groß und auffällig wie der Königsskorpion und die Speikobra. Aus diesem Grund ist der Mungo ein beliebtes Haustier, da er Schlangen jagt und Pfauen, die sonst diese Aufgabe übernehmen, in der Hitze nicht überleben. Strauße und Kamele sind beliebte Nutztiere in der trockenen Steppe. In einigen Dörfern stehen Kaktusfrüchte auf dem Speiseplan. Verschiedene Arten Kakteen wuchern in der Steppe und werden zahlreicher, je trockener das Land wird. Seltsam vereinzelt sind Riesenameisen anzutreffen, die unterirdische Nester bauen, während am Himmel der Geier seine Bahnen zieht. Am Chaluk kreisen dagegen Enten und die rosaroten Flammenreiher, die manchmal als Flamingos bezeichnet werden. Reis und Papyrus dominieren auf dem Kulturland. Besondere Tiere: Aranierkatze, Königsskorpiopn, Pardel, Pfau, Rennkuckuck, Schakal, Speikobra, Sphinx, Strauß, Tiger Herbarium der Region (SH-93) Aranien bietet eine prächtige Vielfalt an Kulturpflanzen, die in Flusstälern und an Küsten, sowie auf durch Geheimnisse der Pflanzenkunde präparierten Wüstenböden gedeihen. Neben zahlreichen Sorten von Peraineäpfeln und Pfirsichbäumen, die gerne zum Erfrischungsgetränk Scherbet verarbeitet werden, kultivieren die Aranier vor allem Olivenbäume in Hainen, die oft einfach Ölbäume bzw. Ölfelder genannt werden. Bunter Mohn, also blauer, roter, orangener, blassroter und gelber, werden in Gärten zum Würzen von Brot und Süßspeisen angepflanzt. Baumwollfelder kleiden weite Teile der Bevölkerung, während goldener Weizen in den trockenen Sommern Araniens hervorragend gedeiht und ein entscheidendes Grundnahrungsmittel darstellt. Eiben und Maulbeerbäume wachsen wild in immergrünen Wäldern. In Wüste und Steppe sind je nach eingelagerten Wasservorräten Kakteen und Palmen anzutreffen. Auf den feuchten Sumpfböden des Yalaiad können Wanderer der atemberaubenden Kaiserkrone begegnen, die von Lilienliebhabern hoch gehandelt wird. Die höheren Gebirgswipfel des Landes zieren meist Zedern. Umstritten ist das einst natürliche Vegetationsgebiet des Mandelbaums, deren Fruchtkerne zu bekannten Süßspeisen wie dem Marzipan verarbeitet werden. Trifft man in Städten auf vereinzelte Bäume, handelt es sich häufig um Mandelbäume, die überall ihre zarten blassrosa Blüten verteilen. Besondere Pflanzen: Aranische Wassernuss, Feuerschlick, Hennastrauch, Purpurmohn, Tigermohn, Winselgras, Zithabar Glaube im Dornenreich (SH-97) Das Mhaharanyat gehört zu den frühen Siedlungsgebieten der Tulamiden, stand in weiterer Vergangenheit jedoch unter Einfluss des Bosparanischen Reiches und bis zur Unabhängigkeit sogar unter mittelreichischer Herrschaft. Daher wundert es nicht, dass der Glaube an die Zwölfgötter weitverbreitet ist. Das Dornenreich besitzt zahlreiche Artefakte und wichtige Tempel mit bedeutenden Hochgeweihten. Nach dem Sieg über die Zorganpocken durch den Diener des Lebens, war Zorgan lange Zeit Hauptsitz der Perainekirche, der inzwischen in Ilsur liegt. Viele Aranier hoffen auf die Rückkehr des Metropoliten in ihre Heimat. In den geschäftigen Städten stehen zahlreiche Tempel zur Verehrung der Götter. Neben Schreinen wurden in den ländlichen Gebieten und Bergen auch abgelegene Klöster errichtet. Von großer kultureller wie wirtschaftlicher Bedeutung sind Pilgerwege wie das Pilgertor nach Zorgan oder die berühmte Middaq Zorrigan. Götter & weitere Kulte Der Kult der Rondra ist urtulamidischen Ursprungs und hat in Baburien seinen Mittelpunkt. Die motivgewordene sechsarmige Rondra und die legendenbehafteten Donnersturmfelder zeugen von einer langen Tradition, die sich ebenfalls in der Praxis der ansässigen Kriegerakademie und der Verehrung zahlreicher Heiliger abzeichnet. Als Rahandra huldigt man ihr in Palmyramis. Die göttliche Löwin steht in Aranien vor allem für Kriegskunst, Kampfästhetik, Stürme und Gewitter. Die Fruchtbarkeit des Landes spiegelt sich in der Götterverehrung wider. Die bedeutenden Städte von Anchopal bis Zorgan haben einen Tempel der Peraine. In fast allen Siedlungen Goriens stehen Schreine für die Herrin der Heilkunst und des Ackerbaus, die auch den Pilgerweg von Zorgan nach Anchopal bis zum Heiligen Hain begleiten. Als Zeichen der Verehrung tragen die reisenden Gläubigen grüne Bänder. Im Gegensatz zum obersten Perainegeweihten ist der heilige Handschuh der Peraine zum Erkennen von Heil- und Giftpflanzen im Tempel der aranischen Hauptstadt verblieben. Die oberste Vertreterin Peraines in Aranien ist die Ordensmeisterin der Therbûniten. Als Göttin des Genusses und der Sinne kommt Rahja (Aranisch-Tulamidisch: Radscha) in Aranien eine besondere Bedeutung zu. In ihrem Wesen vereinen sich sanfte güldenländische und wilde tulamidische Aspekte. Speisen, Musik, Pferde, Rausch, Schönheit und Wein gehören zu ihren Attributen, sodass viele Ehen in ihrem Namen geschlossen werden. Gleich mehrere Heilige wie Khabla, Ascandear von Baburin, Sulcheya oder Rahjaschda bilden ihr Gefolge und werden in den einzelnen Regionen verehrt. In der Rosenstadt Zorgan hat die Schöne Göttin nicht nur einen Tempel, sondern bietet mit dem Rosengarten einen idyllischen Platz zum Lustwandeln an. Über den Garten wacht der Hüter des Rosengartens. In Elburum wird seit einiger Zeit zudem der Schleier der Gleichmut aufbewahrt, abgeblich der letzte Schleier, den Rahja abwarf, als sie ihren Sohn Levthan aus den Niederhöllen rettete. Neben den Siedlungen ist insbesondere Palmyramis ein wichtiges Zentrum der Herrin der Freude. Hier wird sie in Form der katzengestaltigen Glücksgöttin Rahkatza oder als stierköpfige zweigeschlechtliche Fruchtbarkeitsgöttin Rasch’shanja angerufen. Zu den wichtigsten Gottheiten der Aranier zählt Phex (Aranisch-Tulamidisch: Feqz). Dem Herrn des Handels, der List und Magie wird als Tiergestalt nicht nur der Fuchs, sondern auch der Mungo zugeordnet. In Zorghana hat der Listige aufgrund der zahlreichen Handelsstädte viele Anhänger bei wohlhabenden Händlern und geschickten Dieben. Da ihm in den Tulamidenlanden auch die Magie und Sterne zugeordnet werden, erfreut er sich bei aranischen Magiern und Sternkundigen besonderer Beliebtheit. Nur Eingeweihte wissen um den neungezackten Wurfstern Phexens in einem geheimen Bereich des Zorganer Tempels. In den Küstengebieten, vor allem in Zorghana und Elburum sowie Aimaristan, wird Efferd als Gott des Meeres und des Fischfangs um seinen Schutz gebeten. Llanka ist mittlerweile der Sitz von Asgrima Eilifsdottir, der Meisterin der Wogen. Die vielgestaltige Tsa steht für die Wiedergeburt und Erneuerung. Ihre Anhänger ehren sie in Tempeln größerer Städte wie Baburin und Zorgan oder in ländlichen Klöstern. Die Klöster der unendlichen Marbo werden bei Fragen der Seelenheilkunde oder bei Todesfällen aufgesucht. Der Gott der Söldner, Kor, wird neben seiner Mutter in Baburien, Gorien und dem Yalaiad verehrt. Ein außergewöhnliches Artefakt des Kor ist die ständig bewachte Dschadra al’Zul im Baburiner Korschrein, das Feldzeichen der früheren Sultane von Nebachot. Die übrigen Zwölfe haben eine untergeordnete Bedeutung. Der Götterfürst Praios spielt in Zorgan mit dem Wahrer der Ordnung der Ordo Arania für Mittelreicher eine gewisse Rolle. Hesinde ist für Wissenssuchende aufgrund der Tempel in Zorgan und Elburum interessant. Boron, Firun, Ingerimm und Travia werden im Königreich eher individuell und nicht in großem Maße angebetet. Neben den Zwölfen existieren andere, teilweise ketzerische Kulte. In Anchopal hat die Anbetung der Maha Kosha (Mokoscha), welche die Urtulamiden als Stadtgöttin verehrten, als Abbild einer dreiköpfigen Hornisse mit dienenden Skarabäen überdauert. Als Herrin des Mondes besitzt ihre Tochter Mada einen der wenigen Tempel in Palmyrabad. In Baburin suchen einige das Erbe des Drachen Amradakor. Der schlangenleibige Anandusha (Nandus) aus Zhamorrah ist noch heute in Gorien für verbotene Geheimnisse bekannt. In jüngster Zeit mehren sich Schilderungen über Rashnadur. Mehrere Bauerngruppen berichten über Erscheinungen in Weizenfeldern und machen ihn für gute oder schlechte Ernten verantwortlich. Ob diese Wesenheit existiert oder was hinter ihr steckt, bleibt bisher im Dunkeln. Zauberei & Alltag (SH-103) Durch die Magierkriege und den Aranischen Exodus stehen die Aranier der Gildenmagie noch immer skeptisch gegenüber. Borbarads Rückkehr vor einigen Jahren hat die Lage nicht verbessert und Dimionas Oron brachte als weiteren Schrecken Dämonen und Daimonide hinzu. In Aranien hat als einzige Magierakademie die Schule des Seienden Scheins nach den Magierkriegen weiterbestanden, welche Illusionsmagier und Scharlatane ausbildet, die beide bei den Araniern aufgrund ihres Unterhaltungswertes sehr geschätzt werden. Illusionen sind bei Volk und Adel gleichermaßen beliebt, sodass die Illusionszauberer in Gruppen mit Gauklern auftreten, aber auch als Hofzauberer einer Emira Anstellung finden. Anderen Gildenmagiern geht man meistens aus dem Weg. Der Aranier weiß, dass er es mit gebildeten Frauen und Männern zu tun hat, doch die Geschichten von Dämonenbeschwörern, Kriegsmagie und totaler Verwüstung lassen den aranischen Händler nur einen vorsichtigen Umgang mit auswärtigen Magiern pflegen. Da außerhalb der Zorganer Magierakademie keine Gildenmagier ausgebildet werden dürfen, üben private Lehrmeisterinnen wie Khelbara ay Baburia ihre Tätigkeit ohne Erlaubnis aus. Im Gegensatz zu den meisten Regionen Aventuriens verheimlichen aranische Hexen nicht, wer sie sind. Eine Tochter Satuarias zu sein, kann im Mhaharanyat sogar von Vorteil sein. In einigen Sippen gelten Hexe als Frauen mit hesindegefälligen Kräften, die es nicht selten zum Sippenoberhaupt bringen oder ein Adelsamt bekleiden dürfen. In den größeren Städten gehen Hexen oft ihrer Arbeit als Sterndeuterinnen oder Alchimistinnen nach, auf dem Land sind sie Heilkundige und Gelehrte. Statt Hexen verbergen sich hingegen die Qabalyamagier. vor den Augen der Öffentlichkeit. Die Qabalyim, Magierzirkel, die vor allem nach dem Aranischen Exodus entstanden sind, kennen die Aranier aus Gerüchten, aber viele zweifeln an deren Existenz. Kaum ein Aranier ist je bewusst einem Qabalyamagier begegnet, da diese sich niemals freiwillig zu erkennen geben. Neben Magiern und Hexen prägen vor allem die Majunas und Sharisadim das aranische Bild der Zauberei. Zwar wissen nur wenige Aventurier, dass hinter den Tänzen dieser Künstler echte Magie steckt, aber dass ein Zaubertänzer sein Publikum „in den Bann“ ziehen kann, ist ein Ausdruck, der selbst im Mittelreich bekannt ist. Obwohl Elfen, anders als in den südlichen Tulamidenlanden, nicht immer sofort für Dschinne und Bewohner des Totenreiches gehalten werden, versuchen viele Aranier dennoch die spitzohrigen Besucher um die Erfüllung von Wünschen zu bitten oder eine Strähne ihres Haares zu erbeuten. Druiden und Geoden wird man in Aranien kaum begegnen. Eine Ausnahme bildet der Raschtulswall, der für Druiden, die sich dem Erz, dem Feuer und dem Eis verschrieben haben, als Ort der Macht gilt. Zwergische Geoden leben vor allem in der Umgebung von Simiador, dem Bergkönigreich der Brillantzwerge. Schelme gibt es in Aranien ebenfalls nur selten. Durch ihre roten Haare gelten sie allerdings als Glückskinder und sind gern gesehene Gäste – trotz potenzieller Schelmenstreiche. Die Märchen Araniens sind voller magischer Wesen und obwohl ein Aranier nicht täglich einer übernatürlichen Kreatur begegnen wird, so ist es nicht unwahrscheinlich, dass ein Zorganer im Rosengarten der Stadt einen Rosendschinn kennenlernt, ein Baburiner in der Nähe des Alten Waldes von einem Königsskorpion angegriffen wird oder der Elburumer einem Vertrautentier mit seiner menschlichen Verbündeten über den Weg läuft. Gelegentlich mag es vorkommen, vor allem im Yalaiad und Elburien, dass überlebende Daimonide aus oronischer Zeit den Weg der Menschen kreuzen und für manchen Schrecken sorgen. Dies trifft vor allem auf die Shadifriitim zu, die sich eigenständig vermehren können. Obwohl nur wenige Menschen Aranien mit Drachen verbinden, gibt es im Mhaharanyat eine stattliche Zahl von ihnen. An den Küsten sind es vor allem die Perldrachen, im Landesinneren zahlreiche andere große Arten, etwa Riesenlindwürmer, Höhlen- und Kaiserdrachen. Je näher man zum Raschtulswall reist, desto wahrscheinlicher ist es, am Himmel eines der fliegenden Ungeheuer zu entdecken. Irgendwo in Palmyramis soll es sogar ein Waldkönigreich der Drachen geben. Kurze Chronik des Dornenreichs (SH-120) bis 1700 v. BF menschliche Besiedlung Araniens um 1600 v. BF Die verfolgten Stämme der Al’Hani und Beni Nurbad fliehen nach Nordaventurien. Aranische Stammessultanate werden eigenständiger. 1332 v. BF Im Skorpionkrieg zwischen Khunchom und Fasar wird Gorien verheert. ab 1063 v. BF Große Teile Araniens werden unter der Herrschaft der Sultane von Nebachot vereinigt. 872 v. BF Der letzte Sultan Nebachots wird vom Rondraheiligen Leomar erschlagen. 866 v. BF In Zorrigan begründet Dassareth Haranija das „Land der Herrscherinnen“. 709 v. BF Dolopia III. führt ihr Land aus der Abhängigkeit vom Diamantenen Sultanat. 508 – 198 v. BF Die Diamantenen Sultane erringen in den Dunklen Zeiten das Vorrecht, die Königsgemahlin und damit die nächste Herrscherin zu bestimmen. 10 v. BF Anerkennungsvertrag zwischen Mygdonia und Hela-Horas, im Jahr 2 BF erneuert mit Kaiser Raul. 223 BF In Anchopal, seit 173 BF Teil von Aranien, lässt Peraine den Heiligen Hain zum Schutz der Stadt vor dem Wüstensand entstehen 251 BF Amaryd stirbt im Kampf mit der Shaz-Man-Yat, kann diese aber mit Zhimitarra dauerhaft an einen Felsen binden, über dem das Rahjakloster Keshal Taref entsteht. 255 BF Aranien wird Teil des Garether Kaiserreichs, die Herrscherinnen sind fortan Fürstinnen. 603 BF Am Ende der Magierkriege steht in Aranien der Exodus der Magier. 923 BF Die Zorganpocken fordern mehr als 10.000 Menschenleben. 995 BF Die junge Fürstin Sybia stellt im Namen ihres Sohnes die Tributzahlungen an Gareth ein. 1022 BF Mhaharani Eleonora Schahi und ihr Gemahl Arkos II. Schah übernehmen nach der vertraglich vereinbarten Unabhängigkeit vom Kaiserreich die Herrschaft im neu ausgerufenen Mhaharanyat Aranien. 1028 BF Der Krieg-der-35-Tage endet mit dem Untergang Orons. Im gleichen Jahr fallen Chalukistan und Anchopal an Hasrabal von Gorien. 1037 BF Das Mhaharanspaar zieht sich für einige Monate in das Rahjakloster Sidi Rahjaschda zurück. Währenddessen führt Sybia noch einmal die Regierungsgeschäfte, bevor entgültig abdankt. 1041 BF Aranische Schreibreform tritt in Kraft. 1042 BF Das Königspaar und Kaiserin Rohaja beschließen die „Einigung von Morganabad“ und sichern somit den Frieden zwischen den beiden Reichen, trotz ungeklärter Besitzansprüche.

  • Weihnachten und neues Jahr!

    Schöne Weihnachten und alles Gute im neuen Jahr! Wir wünschen dir und deiner Familie eine ruhige und erholsame Weihnachtszeit, einen guten Rutsch und viel Gesundheit, Glück und Erfolg im neuem Jahr 2023. Wünscht dir dein RBTK – Spielverein.

  • Was wollen wir hier machen?

    Wir wollen Menschen fördern, um dieses wunderbare Hobby auszuüben. Die Mitglieder unterstützen den Verein und der Verein unterstützt die Mitglieder. Es soll eine Win–Win Situation für alle Beteiligte sein. Der Verein bildet eine große Gemeinschaft, wo dieses Hobby und die Lust zum Spielen gefördert und ausgeübt wird. Viele weitere Informationen findest du bei "Über uns!". Wir wollen eine Plattform für Spieler schaffen, die sich hier austauschen und vernetzen können. Jeder kann im "Forum" schreiben und über seines und unser Hobby schreiben. Wir bieten Euch "Veranstaltungen" an, jetzt im Kern Rollenspiele, wo ihr Euch Anmelden könnt und in mehreren sehr freundlichen und harmonischen Runden mitspielen könnt. Wir wollen auch neue Spieler und Mitglieder durch die Website gewinnen und deshalb die wichtigen Vorteile für eine Mitgliedschaft vorstellen. In "Mitgliedschaft" ist alles sehr genau beschrieben und darunter ist ein Formular, worin gleich ein Mitgliedsantrag zum Erstellen ist. Wenn du uns eine Nachricht sendet möchtest, dann siehe "Kontakt" und schreib uns, was dir am Herzen liegt. Wir schreiben dir zurück. Im "Shop" stellen wir immer einige Produkte ins Schaufenster. Es soll eine Anregung sein, ein bestimmtes Produkt anzusehen und wenn es dir gefällt, dann kannst du es bei uns Bestellen. Du schreibst uns per "Kontakt" deine Wünsche auf und wir bestellen diese für dich. Wir haben keinen Online-Shop! In der Rubrik "Fotoalben" kannst du, deine Lieblingsfotos oder Gruppenbilder bzw. Spielgruppen bei ihrem Hobby einspielen. Diese können auch kommentiert werden und als "gefällt mir" gekennzeichnet werden. Das wären die wichtigsten Punkte für den ersten Blog. Wir werden weitere Blogs veröffentlichen mit dem Thema "Spielen" schreiben und über seines und unser Hobby schreiben.

bottom of page