Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge (kurz: DSA) ist ein Pen-und-Paper-Rollenspiel-System, das auf dem Kontinent Aventurien spielt, einer phantastischen und märchenhaften Welt. Dort gibt es Elfen und Zwerge, Drachen und Ritter, Kaiser und Könige – vor allem jedoch gibt es Helden, die sich allem Bösen entgegenstellen!
Die Welt des Schwarzen Auge
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen. Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!
Was ist Aventurien?
Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es noch die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen.
Die Kulturen Aventuriens sind so vielfältig wie die Landschaften – von Stammeskulturen, über feudale Königreiche und freie Stadtstaaten hin zu Kaiserreichen ist Aventurien eine Welt mit aufregender Geschichte und vielschichtiger Politik.
Eine Welt der lebendigen Geschichte
Aventurien hebt sich von anderen Rollenspielwelten durch seine lebendige Geschichte ab. Seit fast 40 Jahren entwickelt sich die Welt des Schwarzen Auges mit jedem Jahr kontinuierlich weiter. Reiche entstehen und verschwinden, Gesellschaften wandeln sich, Kriege verheeren ganze Landstriche und neue und alte Bösewichte hinterlassen ihre Spuren.
Diese geschichtlichen und politischen Entwicklungen werden in den Regionalbeschreibungen und anderen Werken, wie z. B. Romanen, aufgegriffen und genauer beschrieben.
Als Spieler kannst du aber auch aktiv Teil dieser Geschichte sein, da in bestimmten offiziellen Abenteuern und Kampagnen Teile dieser lebendigen Geschichte spiel- und erlebbar sind. Wie stark ein Abenteuer mit der lebendigen Geschichte verbunden ist, wird bei den Abenteuern und Kampagnen jeweils mit einem Wert von 1 (schwach) bis 4 (stark) angegeben.
Eine Welt voller Magie
Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköpfige Drachen, geifernde Ghule, smaragdfarbene Spinnen und andere Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von unserer Welt. Einige wenige Menschen sind mit „Madas Gabe“ geboren, der Magie, und werden in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern in der Kunst der Zauberei unterwiesen.
Die bekannteste Zaubertradition sind die Magier. Sie sind in der Lage, den Willen anderer Menschen zu beherrschen, sich unsichtbar zu machen oder Feuer auf ihre Feinde zu werfen.
Neben den Magiern gibt es viele weitere Zaubertraditionen, etwa die der Hexen. Die Töchter Satuarias, wie sich die Hexen selbst nennen, betrachten Magie als ein Geschenk ihrer Göttin und wählen sich meist ein magisch begabtes Vertrautentier, mit dem sie stille Zwiesprache halten können. Einen gänzlich intuitiven Umgang mit ihren magischen Kräften hingegen pflegen die zaubermächtigen Elfen, die von Natur aus mit der Gabe der Magie gesegnet sind. Ihre Magie ist an ihre Lebensart angepasst und hilft ihnen bei der Jagd und dem Überleben in der Wildnis.
Eine Welt der Götter
Neben der Magie kann ein Aventurier Übernatürliches ebenso bei den Priestern der Götter beobachten, den sogenannten „Geweihten“. Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, ein Pantheon dem Praios, der Gott der Herrschaft und Ordnung, als Götterfürst vorsteht. Kaum eine Bäuerin begegnet zwar jemals einem Magier oder einem Ungeheuer, aber sie erlebt häufig die wundersamen Kräfte ihres Dorfpriesters und sieht, wie es auf Bitten des Geweihten anfängt zu regnen oder sich die Wunden eines Verletzten schließen. Doch selbst die Götter haben Feinde, deren Wirken sich nur allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die Schattenlande, ein dunkler Ort, an dem die Menschen die Erzdämonen anbeten und sie darin unterstützen, ihren ewigen Kampf gegen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaffen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und Schrecken unter den Götterdienern säen. Neben den Erzdämonen ist es vor allem der Gott ohne Namen (auch der Namenlose oder der Güldene genannt), der die Macht der anderen Götter heimlich unterwandert und seine Diener ausschickt, um seinen Willen durchzusetzen.
Eine Welt der Abenteuer
Aventurien bietet aber vor allem Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin.
Es gibt eine Vielzahl spielfertiger Abenteuer mit unterschiedlichem Umfang. Heldenwerke sind kürzere Abenteuer, die sich ideal an 1-2 Spielterminen spielen lassen. Sie bieten sich häufig auch als Ergänzungen für andere Abenteuer an.
Die normalen Abenteuerbände umfassen meistens 48–64 Seiten und stellen einen größeren Handlungsbogen dar, der schon ein paar mehr Spieltermine benötigt.
Kampagnen sind ein größerer, häufig epischer Handlungsbogen, der auch entsprechend eine Vielzahl an Spielterminen benötigt. Sie erscheinen entweder als eine Reihe von einzelnen Abenteuerbänden (die teilweise auch einzeln gespielt werden können) oder als ein umfangreicherer Band.
So vielfältig Aventurien ist, so unterschiedlich sind auch die Abenteuer, die man in dieser Welt erleben kann. Wo ein Abenteuer spielt (häufig als Vorschlag) und worum es geht, kannst du der jeweiligen Kurzbeschreibung entnehmen.
Auf der Rückseite der Abenteuer findest du eine kurze Übersicht darüber, wie herausfordernd das Abenteuer ist, welche Fertigkeiten eventuell helfen können und wie groß die Verbindung zur lebendigen Geschichte Aventuriens ist.
Die Regeln des Schwarzen Auges
Ein Pen-und-Paper-Rollenspiel wie Das Schwarze Auge benötigt auch Regeln, um festzulegen, was die Charaktere in dieser Welt können und welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Die Regeln sind entsprechend ein Hilfsmittel, um gemeinsam Abenteuer zu erleben und die Geschichten dieser Welt lebendig zu machen.Das DSA-Regelwerk ist derzeit in der 5. Edition erhältlich und zum Spielen benötigt man nur das DSA-Regelwerk und für den Hintergrund den Aventurischen Almanach.
Es gibt aber eine Reihe von Regelerweiterungen und -ergänzungen, in denen einzelne Aspekte der Regeln, wie Magie und Zauber, Sonderfertigkeiten, Ausrüstung usw., ausführlicher betrachtet werden und den Spielern und der Spielleiterin weitere Optionen angeboten werden.





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