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  • alien-das-rollenspiel-regelwerk

    ALIEN: Das Rollenspiel - Regelwerk < Zurück ALIEN: Das Rollenspiel - Regelwerk US88020 Der Weltraum ist unermesslich, finster und nicht dein Freund. Sterbenden Sterne stoßen Gammastrahlen und Neutrinos aus, die dich bei lebendigem Leib kochen, schwarze Löcher zerreißen dich, und die Leere selbst kocht dein Blut und lässt dein Gehirn krampfen. Versuche zu schreien und niemand hört dich halte den Atem an und deine Lunge zerreißt. Und das All ist auch nicht so leer, wie du denkst seine Grenzen dehnen sich ständig aus. Rivalisierende Regierungen führen einen kalten Aggressionskrieg, während gierige Unternehmen um wertvolle Ressourcen wetteifern. Kolonisten greifen unter Einsatz ihres Lebens nach den Sternen jede neue Welt, die gezähmt wird, bedeutet entweder Überfluss oder Hungersnot. Und im Schatten eines jeden Asteroiden lauern Dinge seltsame, fremdartige und tödliche Dinge. Alien-Dinge. Dies ist das offizielle ALIEN-Rollenspiel ein Universum des Body Horrors und der rücksichtslosen Unternehmen, in dem synthetische Menschen Gott spielen, während Weltraum-Trucker und Marines zu Wirten neugeborener, grauenhafter Kreaturen werden. Es ist ein brutales und unversöhnliches Universum und du bist absolut entbehrlich. Bleib am Leben, wenn du kannst. Dieses wunderschön illustrierte, farbige Hardcover-Buch präsentiert die Welt von ALIEN im Jahr 2183 und bietet ein schnelles und effektives Regelwerk, das speziell entwickelt wurde, um dein Erlebnis im ALIEN-Universum zu unterstützen. Die Spielregeln basieren auf der gefeierten Year Zero Engine, die in preisgekrönten Spielen wie Tales from the Loop, Die Verbotenen Lande und Mutant: Jahr Null verwendet wird, aber angepasst und weiterentwickelt, um die Kernthemen von ALIEN bestmöglich abzubilden: Horror und Action in der kalten Düsternis des Alls. Umfang: 392 Seiten, Hardcover

  • aborea-das-tischrollenspiel-regelwerk-8-auflage

    Aborea: Das Tischrollenspiel: Regelwerk [8. Auflage] < Zurück Aborea: Das Tischrollenspiel: Regelwerk [8. Auflage] 13M02099 "EINE FANTASTISCHE WELT ERWARTET SIE! Abends, wenn die Arbeit auf den Feldern und in den Ställen getan ist, sammeln sich die Bewohner des Dörfleins Leet in der Schänke und hören dem wandernden Geschichtenerzähler zu. Sie hören von düsteren Schrecken, die nachts im Wald umgehen, lauschen den Sagen ferner, alter Reiche, folgen gebannt den Nachrichten von fernen Kriegen, verlorenen Schätzen, verborgenen Drachen -- und den Taten der Helden, die all diese Abenteuer erleben. Und doch: Am Ende wagen es nur wenige, dem Erzähler auf seiner Wanderung zu folgen. Werden SIE unter diesen sein? BRECHEN SIE AUF IN IHR ABENTEUER! Bei diesem Spiel übernehmen Sie die Rolle eines Helden in der mittelalterlichen Fantasiewelt ABOREA, den Sie sich selber ausdenken: Spielen Sie einen Menschen, Elfen, Zwergen, Halbling oder Gnom. Wählen Sie frei, ob ihr Held männlich oder weiblich ist, listenreich oder stark, ein geschickter Redner und mutiger Fechter -- oder nur ein Tollpatsch, der das Herz am rechten Fleck hat. Sie allein legen fest, ob Ihr Held ein geschickter Dieb ist oder Priester einer alten Gottheit, ein ehrenvoller Krieger, ein geheimnisvoller Waldläufer oder ein Zauberer, der die Mächte der Magie entfesseln kann! ERLEBEN SIE IHRE EIGENE FANTASY-GESCHICHTE! ABOREA ist ein Tischrollenspiel, das ganz ohne Spielbrett oder Plastikfiguren nur mit Würfeln, Stiften, Papier und jede Menge Fantasie gespielt wird: Ein Spieler ist der Spielleiter, der das Abenteuer leitet und den anderen Spielern schildert, was ihre Helden im Spiel sehen, hören und erleben. ""WAS TUT IHR?"" ist immer seine zentrale Frage, und strahlender Sieg oder tödliche Gefahr liegen stets nur einen Wurf des Spielwürfels entfernt. Anders als bei Computer-Rollenspielen ist der Kreativität der kooperativ handelnden Helden-Spieler im Tischrollenspiel keine Grenze gesetzt. Wenn diese den Drachen nicht bekämpfen wollen, sondern umgehen oder gar überlisten -- dann ist das völlig in Ordnung! EIN WIRKLICH UNENDLICHER SPIEL-SPASS! Die Helden der Spieler beginnen das Spiel als unerfahrene Abenteurer im Dörflein Leet. Doch von hier führt sie der Weg zu immer neuen und ferneren Abenteuern, und jede Herausforderung macht die Helden reicher an Erfahrung, stärker im Kampf, geschickter und auch weiser. So werden aus Dorfbürschlein Schritt für Schritt wahre Helden -- und vielleicht sogar eine lebende Legende von ABOREA. Was wird man sich im kleinen Dorf Leet dereinst über Ihren Held erzählen? ABOREA Komplettset Im Set enthalten ist alles, was Sie zum Spielen benötigen: Eine umfangreiche Einführung ins Spiel für die Spieler, ein eigenes Buch nur für den Spielleiter, Regeln, ein Abenteuer für einen Spieler allein, ein Gruppenabenteuer plus drei weitere Abenteueransätze, eine riesengroße Karte der Welt und zwei spezielle ABOREA Spielwürfel mit 10 Seiten. Für 1 - 8 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren." Regelbuch, 8. Auflage

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    13th Age: Grundregelwerk < Zurück 13th Age: Grundregelwerk UHR07200 Die Welt kann sich nicht selber retten... - Prophezeiungen treffen nicht ein, Dämonen überfluten alles, lebende Dungeons brechen zur Oberfläche durch und die Wächter des Drachenreiches wanken. Die Ikonen, die die Welt formen, bereiten sich auf den Krieg vor. Also, ihr Helden, wie stellt ihr euch die Zukunft vor? Geht ihr aufs Ganze, um eure eigene epische Geschichte zu schreiben? Oder schnappt ihr euch die besten Schätze und verbergt euch in den Schatten? 13th Age ist ein d20-Spiel voller Schlachten, Schätze, gemeinsam erzählter Geschichten und heroischer Abenteuer. - Für die Spieler: - Das einzigartige Merkmal deines Charakters stellt sicher, dass du absolut einzigartig bist. - Allianzen und Feindschaften mit den Ikonen wie dem Erzmagier, dem Leichenkönig oder dem Prinzen der Schatten weisen deinem Charakter sogar schon auf der ersten Stufe seinen Platz in der Geschichte der Welt zu. - Gestraffte und flexible Kampfregeln erlauben schnelle, flüssige Schlachten. - Die Charakterhintergründe gestatten es dir, die Geschichte zu den Fähigkeiten deines Charakters zu erfinden. - Als Spielleiter: - Entwirf blitzschnell Monster und Abenteuer. - Überrasche sowohl dich selbst als auch deine Spieler mit Abenteueraufhängern aus den Hintergründen und einzigartigen Merkmalen der Charaktere - Optimiere jedes d20-System mit Mechanismen wie dem Eskalationswürfel oder schrittweisem Stufenaufstieg. - 13th Age: Schmiedet Helden! Drückt der Welt euren Stempel auf! Werdet zu Legenden! - Zwei Titanen des Rollenspiels dringen tief in den Dungeon der Traditionen ein, töten die Monster und griffen sich die Schätze! Robin D. Laws, Spielentwickler GUMSHOE & Feng Shui - Eine aufregende Hintergrundwelt, ein frischer Wind in den althergebrachten Spielmechanismen und absolut angenehme und klare Regeln. Das ist genau das Spiel, das die OGL erschaffen sollte. 13th Age ist ein perfekter Nachfolger von sowohl der dritten als auch der vierten Edition des so geschätzten wie auch mächtigen Urahnen. Jeff Grubb, Spielentwickler vieler Spiele, die du gespielt hast - Ich habe jede Menge 12th Age gespielt, aber dieses Spiel ist wirklich ein Schritt vorwärts. -- Jerry Tycho Holkins, PENNY ARCADE

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    Cthulhu: Malleus Monstrorum Spielkarten < Zurück Cthulhu: Malleus Monstrorum Spielkarten 42073G Mit diesem Deck bekommst du eine Reihe von Monstern des Cthulhu-Mythos mit ihren Spieleigenschaften und stimmungsvollem Artwork, so dass das Erleben am Spieltisch noch viel plastischer wird! Es wird dir helfen, wenn du schnell ein Monsterprofil nachschlagen musst und wenn du Begegnungen für deine Szenarien brauchst. Dieses Deck bietet wie alle Ressourcendecks neue Ebenen für deine Plots und ersparen dir das Nachschlagen in dicken Büchern in der Hitze des Gefechts. Weitere Ressourcendecks zu anderen Themengebieten sind bereits als Chartae Cthulhiana auf Deutsch veröffentlicht worden. Typ: Zubehör Inhalt: 72 Spielkarten

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    Baphomets Sohn (Abenteuer) < Zurück Baphomets Sohn (Abenteuer) VGP501421 Baphomets Sohn Dungeon Crawl im Dreißigjährigen Krieg Im Auftrag einer Geheimgesellschaft suchen die Spieler nach einer uralten Reliquie, die unter einem verfallenen Templerhof in Nordhausen verborgen sein soll. In den modrigen Tunneln stoßen sie auf die Überreste des Baphomet-Kultes, der vor Jahrhunderten aus dem Heiligen Land eingeschleppt wurde. Doch der von den Templern einst verehrte Dämon ist nicht, was er zu sein scheint. Hinter dem Götzen verbergen sich außerweltliche Gefahren und was einst den Flammen der Inquisition entging, harrt tief unter der Erde auf die Rückkehr seines Erlösers. Was ist neu? Baphomets Sohn ist der zweite Teil unserer düsteren Abenteuerreihe, die zur Zeit des 30-jährigen Krieges spielt. Neben einem potentiell tödlichen Dungeon sind die Gegner diesmal vielschichtig und nicht immer ist klar, wer auf wessen Seite steht. Möglicherweise droht sogar von den eigenen Kameraden Gefahr – denn wer einmal in die modrigen Tunnel hinabsteigt, kommt selten als der Selbe zurück. Das Abenteuer wurde mit Blick auf das von System Matters ins Deutsche übersetzte und in Kürze erscheinende Swords & Wizardry geschrieben, ist aber mit jedem anderem Old School-Regelwerk ebenso spielbar. Empfohlen für 2-4 Charaktere der Stufen 3 bis 4. Bei unserem neuen Buch setzen wir auf akzentuierte Farbkleckse, nicht nur am Cover sondern auch im Innenteil. Als Illustratorin konnte ich diesmal die großartige Marianne Musek gewinnen, die mit ihren Tuschzeichnungen die bedrückende Stimmung in den verseuchten Tunneln treffend eingefangen hat. Das Buch A5-Hardcover mit Leseband 98 Seiten, farbig Ziemlich pink 20+ (ganzseitige) Illustrationen und Karten

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    Aborea: Spielleiterschirm – Festung des Hexenmeisters < Zurück Aborea: Spielleiterschirm – Festung des Hexenmeisters 13M46901 Der neue ABOREA-Spielleiterschirm: Festung des Hexenmeisters.Die ideale Spielhilfe für jede ABOREA-Runde! Der Spielleiterschirm ist eine nützliche Hilfe für jede Spielleiterin und jeden Spielleiter. Die Unterlagen können mit Hilfe des Schirms einfach verdeckt werden. Auf der Innenseite stehen überblicksweise häufig gebrauchte Tabellen und Informationen. Knapp ein Meter großer Sichtschutz Gigantische Illustration über den gesamten Schirm (auf dem Cover ist nur ein Teil sichtbar!) Spielleiterschirm zur 7. Auflage von ABOREA (kompatibel mit allen Editionen des Spiels!) Noch mehr Spielspaß

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    Arcane Codex: Mordain < Zurück Arcane Codex: Mordain NAS00013 Das Reich der Kraftbestien erhebt sich aus den Nebeln. Spüre den Atem der Alten Götter aus der Zeit der Träume in deinem Nacken, während du die Haine und Rituale des druidischen Glaubens ergründest. Verteidige als Held der Tränenberührten mit dem Speertrick der Gae Bolga die Küsten und Dunns gegen Invasoren vom Festland. Oder weihe mit der Kriegssichel als vielarmiger Spinnenkrieger die abgetrennten Körperteile der Clankrieger dem Urmutterboden, um das Kommen der wahren Herrscherrasse, der Fomorer, vorzubereiten. Weise Dryaden, blutgetränkte Altäre, unerbittliche Geas, und die glühenden Körper der Schlangentänzerinnen der Nathair erwarten dich! Fließt das Erbe des Hochkönigs in dir oder ziert dein Schädel bald den Fuß der Blutpyramide? Das Arcane Codex Grundregelwerk wird zum Spielen benötigt. Blut für den Alten Glauben! Das siebte Arcane Codex Länderquellenbuch: Mordain , beschreibt das Reich der Kraftbestien im Westen des Meeres der Klingen. Auf 274 Seiten findet sich alles, was du für Questen im Schatten der Blutpyramide benötigst: Mit der Landkarte Mordains erschließen sich dir die verschlungenen Pfade zwischen Valgrid und Diarmacha. Stämme dich mit den Kraftbestien gegen die Übermacht der Drachengötter und die Ränkespiele der Verräter des Neuen Glaubens. Von dem Flugwettstreit gegen Gwyrmangar, der Ära der Clankriege, der Invasion durch Meermenschen bis zur schleichenden Fomorerbedrohung der Gegenwart. Der mit Wahnsinn durchtränkte, verfluchte Weiße Wald, der blutgierige Forst des Rabenclans, die Heldengräber von Daderga und die Wunder Tir Tairngiris werden alle deine Ehre, deinen Körper und auch deine Seele gleichermaßen fordern. Das Land Mordain wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, Militär, seiner sozialen Ordnung und seiner Kunst beschrieben. Entdecke die Traditionen, Lektionen und Taktiken der Elitekrieger der Clans, der Nackten Flut, die jedes Eindringen auf Mordain zum Albtraum für den Feind werden lässt. Von den auf Eulen reitenden Feenkriegern der Nachtjäger, über die Wachen der Heldengräber, bis hin zu den peitschenschwertbewehrten Katzenkriegern: Jeder Clan hat seine eigene Art, Eindringlinge zurück ins Meer und auf die Altäre der Alten Götter zu werfen. Die Territorien der Clans mit ihren eigenen Gesetzen und magischen Geheimnissen beleben dein Spiel wie die politischen Machtkämpfe der Mordainer um die Ernennung zum Thuathri. Als Gae Bolga deckst du deine Feinde mit Speeren ein, indes du durch deine Opfer für Maithreacha immer kraftvoller wirst, während dein Blut die Wurzeln der Baumriesen tränkt. Als Spinnengeist des Weißen Waldes wendest du die Furcht deiner Feinde gegen sie und den überhand nehmenden Wahnsinn gegen deine eigenen sterblichen Schwächen. Die Schule der Morlaoch perfektioniert den Kampf mit den zusätzlichen Körperteilen der Fir Bolg, der Fomorerkinder, sowie mit der rasiermesserscharfen Kriegssichel, dem Rathfak. Neue Zauber und Lektionen eröffnen dir die geheime Macht an der Wiege der Welt, an der ihre höchsten Priester das dunkle Geheimnis ihrer Schöpfung verbergen. Starte das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Fianna, der Erin-Priesterin, dem Torc-Druiden oder der Rabenriastradh. Neue mordainer magische Tränke und magische Gegenstände wie die Klinge der Gerechtigkeit, das Fomorerschwert oder der Torque der Urkraft befördern deine Suche nach Ruhm. Helden der Clans stellt eine Vielzahl einmaliger Mordainer Charaktere mit ihren Fähigkeiten und tiefsten Geheimnissen vor. Die Gilden Mordains reichen von den die schrecklichen Fomorer zurück in die Welt rufenden Deisceabeil bis hin zu den eiskalten Meuchelmördern der Rabenschwingen. Dem Thuathri werden neben zahlreichen Abenteuerideen Informationen rund um die Leitung der ruhmreichsten Mordainkampagne geboten. Traumgeschöpfe beschreibt bekannte Tierarten der Druidengestalten, aber auch neue Naturgeister, Bestien, die Fomorerrassen und andere Bewohner der Grünen Insel und der Insel der Alten Götter. Im Kapitel Wolle gegen Wein finden sich Tauschwerte und Listen der handwerklichen und anderen Errungenschaften der Mordainer, von den Hirschfellanzügen der Damh bis hin zu dem Klauenschmuck des Katzenclans. Dies und vieles mehr...

  • aborea-atlas

    Aborea: Atlas < Zurück Aborea: Atlas 13M02020 Dies ist der erste Atlas des bekannten Teils der Welt Aborea, des riesigen Kontinents Palea und seiner Inseln. Er verzeichnet und beschreibt die größten und berühmtesten Reiche mit hoher Aktualität. Damit ist er zugleich Reiseführer und Begleiter aller mutigen Entdeckerinnen und Kundschafter. Für all jene, denen die Ferne verschlossen bleibt, finden sich auch zahlreiche Bildnisse der Fremde darin. Sie finden Wunder, Unglaubliches und Erstaunliches im Atlas. Möge dieses Werk den Horizont eröffnen und Sie inspirieren. Der ABOREA Atlas stellt über 110 verschiedene Regionen der ABOREA Spielwelt vor. Jede davon ist illustriert und detailliert beschrieben. Das Buch ist für alle geeignet, Spielleiterinnen und Spielerinnen, Spieler und Spielleiter oder einfach Interessierte an phantastischen Welten. Zur Nutzung des Buches ist kein weiteres Material erforderlich. Hilfreich sind die ABOREA Spielebox und die darin enthaltene großformatige Farbkarte. ABOREA ist eine fiktive Spielwelt, unter anderem für das gleichnamige Spielsystem ABOREA und Rollenspielsystem Rolemaster . Regelbuch, 320 Seiten

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    D&D Campaign Case: Terrain (EN) < Zurück D&D Campaign Case: Terrain (EN) WTCC99430000 Ein erstklassiges taktisches Terrain-Set für das größte Rollenspiel der Welt. Dieser Gelände-Kampagnenkoffer enthält alles, was ein Dungeon Master braucht, um Begegnungen für seine Wildnis-, Dungeon- und Stadtabenteuer zu konstruieren, einschließlich eines Satzes doppelseitiger Abenteuerplättchen und einer Sammlung illustrierter Abenteuerklammern, mit denen du deine Karten anpassen kannst. Dieses Set ist auch der perfekte Begleiter zu Campaign Case: Creatures. Verwende diese Kampagnenkoffer zusammen, um ein erstklassiges Erlebnis für all deine Abenteuer zu schaffen. Inhalt: 30 doppelseitig ineinandergreifende 5" × 5" Geländeplättchen bereit für deine Abenteuer in Dungeons, Städten und der Wildnis. 5 Bögen wiederverwendbarer Abenteuerklammern mit einer Auswahl an Wildnis-, Dungeon- und Innenausstattungsmerkmalen, mit denen du deine Geländeoberflächen, einschließlich Campingplätze, Schutt und Gräber, anpassen kannst. 1 doppelseitiges Abenteuergitter mit Wildnisgelände auf der einen Seite und Dungeon auf der anderen Seite, mit den Maßen 22" × 25,5" im flachen Zustand. Sofort einsatzbereit in Kombination mit den Geländeplättchen oder allein 1 Aufbewahrungsmappe für Ihre wiederverwendbaren Adventure Clings 1 stabiler Aufbewahrungskoffer mit Magnetverschluss und Seilgriff, mit dem Sie Ihr Abenteuer auf die Straße mitnehmen können 1 Umverpackung Ein großartiges Begleitprodukt zum Campaign Case: Creatures

  • d-d-replicas-of-the-realms-vecna-statue

    D&D Replicas of the Realms: Vecna Statue < Zurück D&D Replicas of the Realms: Vecna Statue WZK96117 The all-new Vecna resin statue by WizKids stands at 12” tall and includes intricate details, including the Book of Vile Darkness perched within Vecna’s ribcage. Seldom is the name of Vecna spoken except in a hushed voice. Vecna was, in his time, one of the mightiest of all wizards. Through dark magic and conquest, he forged a terrible empire. IMPORTANT: Release date for the Dungeons & Dragons Vecna Premium Statue is currently TBD. *Images not final. *Contents subject to change.

  • d-d-rpg-campaign-case-creatures

    D&D Campaign Case: Creatures (EN) < Zurück D&D Campaign Case: Creatures (EN) WTCC99440000 Entfessle eine Menagerie von Kreaturen mit diesem Set von Kreaturen-Plättchen für das größte Rollenspiel der Welt. Dieser Kampagnenkoffer stattet den Dungeon Master mit einem großen Set an anpassbaren Kreaturen-Token aus, die jedes D&D-Abenteuer oder jede Homebrew-Kampagne ergänzen. Die hochwertigen Kreaturenscheiben und die große Auswahl an wiederverwendbaren Kreaturenklammern machen dieses Set für jede Begegnung bereit. Es ist auch der perfekte Begleiter zu Campaign Case: Terrain. Verwende diese Kampagnenkoffer zusammen, um ein erstklassiges Erlebnis für all deine Abenteuer zu schaffen. Inhalt: 64 gewichtete Plastikscheiben, die in 3 Größen und 4 Farben erhältlich sind, um maximale Flexibilität bei der Erstellung von Begegnungen zu gewährleisten: 40 mittelgroße Kreaturen-Plättchen, 20 große Kreaturen-Plättchen, 4 riesige Kreaturen-Plättchen 5 Bögen mit vollständig illustrierten, wiederverwendbaren Kreaturen-Klammern. Lege einfach einen Klammer auf eine Scheibe, um individuelle Kreaturenmarken zu erstellen, die für jede Begegnung bereit sind. 2 herausnehmbare benutzerdefinierte Token-Aufbewahrungsfächer 1 Aufbewahrungsmappe für Kreaturenklammern 1 robuster Aufbewahrungskoffer mit Magnetverschluss und Seilgriff, mit dem Sie Ihr Abenteuer auf die Straße mitnehmen können 1 Außenbox mit brandneuen Kunstwerken, die die Erinnerungsbox schützen Ein großartiges Begleitprodukt zu Campaign Case: Terrain

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    Arcana Puzzle: Alice im Wunderland (1000 Teile) < Zurück Arcana Puzzle: Alice im Wunderland (1000 Teile) GIGD1000 Arcana Puzzle: Alice im Wunderland ist ein Puzzle und Rätselspiel in einem. Durch den Vergleich des zusammengesetzten Puzzles mit dem Bild auf der Schachtel werden die Spieler auf die Spur der Rätsel geführt. Wenn alle Rätsel entschlüsselt sind, lüftet sich das Geheimnis um das Lösungswort und Alice kann sicher wieder nach Hause gebracht werden. Puzzle und Rätselspiel in einem Im vollständig gepuzzelten Bild verstecken sich knifflige Rätsel Nur wenn alle Rätsel entschlüsselt sind, wird das weiße Kaninchen Alice nach Hause bringen können Wunderschöne, verträumte Illustrationen Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 90 Spieleranzahl ab 1

  • arcana-puzzle-rotkäppchen-1000-teile

    Arcana Puzzle: Rotkäppchen (1000 Teile) < Zurück Arcana Puzzle: Rotkäppchen (1000 Teile) GIGD1001 Arcana Puzzle: Rotkäppchen ist ein Puzzle und Rätselspiel in einem. Durch den Vergleich des zusammengesetzten Puzzles mit dem Bild auf der Schachtel werden die Spieler auf die Spur der Rätsel geführt. Wenn alle Rätsel entschlüsselt sind, lüftet sich das Geheimnis um das Lösungswort und Großmutter samt Rotkäppchen können aus den Fängen des bösen Wolfs befreit werden. Puzzle und Rätselspiel in einem Im vollständig gepuzzelten Bild verstecken sich knifflige Rätsel Nur wenn alle Rätsel entschlüsselt sind, können Rotkäppchen und ihre Großmutter gerettet werden Wunderschöne, verträumte Illustrationen Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 90 Spieleranzahl ab 1

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Die scharlachroten Schlüssel (Kampagnen-Erw) < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Die scharlachroten Schlüssel (Kampagnen-Erw) FFGD1170 In der Kampagnen-Erweiterung Die scharlachroten Schlüssel zu Arkham Horror: Das Kartenspiel erhalten die Ermittler einen gefährlichen Auftrag, der sich über bis zu zehn Szenarien überall auf der Welt erstrecken kann. Die Spieler planen ihre Reisen über den Globus mithilfe einer Weltkarte und finden die unheimlichen Schlüssel, bevor die Mitglieder der mysteriösen und tödlichen Roten Coterie sie in ihren Besitz bringen können … oder sie verbünden sich mit ihren Feinden, um eine noch größere Bedrohung zu bekämpfen, die in den Schatten lauert. Aber können die Ermittler ihnen wirklich trauen? Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Kampagnen-Erweiterung zu Arkham Horror: Das Kartenspiel Enthält eine Kampagne mit bis zu 10 Szenarien Die Kampagne erstreckt sich über die gesamte Welt Enthält über 300 Szenario-Karten Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 45 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 4 Breite (mm) 254 Höhe (mm) 292 Tiefe (mm) 76

  • arkham-horror-das-kartenspiel-karneval-des-schreckens

    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Karneval des Schreckens < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Karneval des Schreckens FFGD1109 Das eigenständige Szenario Karneval des Schreckens für Arkham Horror: Das Kartenspiel führt die Spieler in eine Stadt der Masken und Geheimnisse. Während sich die Feiernden in den Straßen von Venedig tummeln, treiben maskierte Verschwörer ihre finsteren Pläne voran, Schatten hüllen die Stadt ein und etwas Schreckliches erhebt sich aus der Lagune … Die 62 Karten enthalten alle Regeln, Schauplätze und Begegnungskarten, die die Spieler benötigen, um ein Abenteuer in den Straßen Venedigs zu erleben und eine schreckliche Verschwörung aufzudecken. Zusätzlich enthält das Szenario Regeln, um es als Nebengeschichte in eine Kampagne einbauen zu können. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Eigenständiges Szenario für Arkham Horror: Das Kartenspiel Kann auch als Nebengeschichte in eine Kampagne eingebaut werden Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 60 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 2 Solo spielbar Ja Breite (mm) 85 Höhe (mm) 129 Tiefe (mm) 27

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das vergessene Zeitalter (Ermittler-Erweit.) < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das vergessene Zeitalter (Ermittler-Erweit.) FFGD1171 Die Ermittler-Erweiterung Das vergessene Zeitalter für Arkham Horror: Das Kartenspiel enthält fünf Ermittler und alle Spielerkarten aus dem Zyklus Das vergessene Zeitalter . Mit der Ermittler-Erweiterung Das vergessene Zeitalter können die Spieler neue Ermittlerdecks bauen oder ihre bereits bestehenden neu gestalten und mit ihnen nach Belieben Szenarien und Kampagnen von Arkham Horror: Das Kartenspiel bestreiten. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Ermittler-Erweiterung für Arkham Horror: Das Kartenspiel Enthält alle Spielerkarten aus dem ursprünglichen Zyklus Das vergessene Zeitalter 5 Ermittler Fast 200 Karten zum Ausbauen der eigenen Decks Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 45 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 4 Breite (mm) 203 Höhe (mm) 203 Tiefe (mm) 76

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Stella Clark < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Stella Clark FFGD1151 Enthält ein vorgefertigtes Ermittler-Deck für Stella Clark und 24 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Mit den vorgefertigten Ermittler-Decks fällt der Einstieg in Arkham Horror: Das Kartenspiel noch einfacher. Das Deck enthält außerdem 24 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Die Karten des Ermittler-Decks können auch zum Anpassung und Veränderung bereits bestehender Decks genutzt werden. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Ermittlerdeck für Arkham Horror: Das Kartenspiel Spielfertiges Einsteigerdeck für die Überlebender-Klasse 24 Verbesserungen für das Kampagnenspiel Spielalter ab (Jahren) 12 Spieldauer ab (Minuten) 60 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 2 Solo spielbar Ja Breite (mm) 153 Höhe (mm) 153 Tiefe (mm) 27

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das Vermächtnis von Dunwich (Kampagnen-Erw.) < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das Vermächtnis von Dunwich (Kampagnen-Erw.) FFGD1166 In der Kampagnen-Erweiterung Das Vermächtnis von Dunwich zu Arkham Horror: Das Kartenspiel nehmen Ermittler die Suche nach vermissten Professoren auf und beginnen damit eine achtteilige Kampagne, die sie in den berüchtigten Clover Club und in die Räume der Miskatonic Universität bis hin zu dem trügerischen, verfallenen Dunwich führt. Die Erweiterung enthält alle Szenarien aus dem ursprünglichen Zyklus Das Vermächtnis von Dunwich in einer Box. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Kampagnen-Erweiterung zu Arkham Horror: Das Kartenspiel Enthält alle Szenarien aus dem Zyklus Das Vermächtnis von Dunwich Die Entscheidungen der Spieler wirken sich auf den Verlauf der Kampagne aus 307 Szenariokarten Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 45 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 4 Breite (mm) 248 Höhe (mm) 292 Tiefe (mm) 76

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Jacqueline Fine < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Jacqueline Fine FFGD1150 Enthält ein vorgefertigtes Ermittler-Deck für Jacqueline Fine und 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Mit den vorgefertigten Ermittler-Decks fällt der Einstieg in Arkham Horror: Das Kartenspiel noch einfacher. Das Deck enthält außerdem 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Die Karten des Ermittler-Decks können auch zum Anpassung und Veränderung bereits bestehender Decks genutzt werden. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Ermittlerdeck für Arkham Horror: Das Kartenspiel 1 spielfertiges Einsteigerdeck der Mysteriker-Klasse 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel Spielalter ab (Jahren) 12 Spieldauer ab (Minuten) 60 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 2 Solo spielbar Ja Breite (mm) 153 Höhe (mm) 153 Tiefe (mm) 27

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    Black Rose Wars – Rebirth: Schmiede des Grauens [Erweiterung] < Zurück Black Rose Wars – Rebirth: Schmiede des Grauens [Erweiterung] 56411G Etna ist die Rechte Hand des Zyklopenkönigs Vesuvio und Schmiedemeister in der Schmiede des Grauens. Er strebt danach, die besten Werkzeuge aller Zeiten zu erschaffen. Sein treuer Diener Magma weicht ihm dabei nie von der Seite. Nun soll Etna für die Zyklopen die Kontrolle über den Orden erlangen, um Vesuvio noch mehr Macht zu verleihen. Die Schmiede des Grauens Erweiterung für Black Rose Wars – Rebirth fügt dem Spiel die neue Magi Etna, die auch als Avatar verwendet werden kann, hinzu und enthält zudem die neue Zauberschule der Schmiedekunst. Hinzu kommen außerdem der neue Kartentyp Ausrüstung, eine neue Beschwörung und der neue Spielmodus Szenarien. Erweiterung Inhalt: 113 Karten 7 Miniaturen 6 Plättchen 2 Markierungsringe 1 Anleitung

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Nathaniel Cho < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Nathaniel Cho FFGD1147 Enthält ein vorgefertigtes Ermittler-Deck für Nathaniel Cho und 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Mit den vorgefertigten Ermittler-Decks fällt der Einstieg in Arkham Horror: Das Kartenspiel noch einfacher. Das Deck enthält außerdem 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel. Die Karten des Ermittler-Decks können auch zum Anpassung und Veränderung bereits bestehender Decks genutzt werden. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Ermittlerdeck für Arkham Horror: Das Kartenspiel 1 spielfertiges Einsteigerdeck für die Wächter-Klasse 26 Verbesserungen für das Kampagnenspiel Spielalter ab (Jahren) 12 Spieldauer ab (Minuten) 60 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 2 Solo spielbar Ja Breite (mm) 153 Höhe (mm) 153 Tiefe (mm) 27

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    Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das vergessene Zeitalter (Kampagnen-Erweit.) < Zurück Arkham Horror: Das Kartenspiel - Das vergessene Zeitalter (Kampagnen-Erweit.) FFGD1172 In der Kampagnen-Erweiterung Das vergessene Zeitalter für Arkham Horror: Das Kartenspiel beteiligen sich die Ermittler an einer Expedition zur Erforschung von Ruinen und dringen tief in gefährliche Regenwälder und verbotenen Höhlen vor. Diese Erweiterung enthält alle Szenarien aus dem ursprünglichen Zyklus Das vergessene Zeitalter in einer Box. Zum Spielen der Erweiterung wird das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel benötigt. Kampagnen-Erweiterung für Arkham Horror: Das Kartenspiel Enthält alle Szenarien aus dem ursprünglichen Zyklus Das vergessene Zeitalter Über 300 Szenariokarten 1 Kampagnenleitfaden Spielalter ab (Jahren) 14 Spieldauer ab (Minuten) 45 Spieleranzahl ab 1 Spieleranzahl bis 4 Breite (mm) 254 Höhe (mm) 292 Tiefe (mm) 76

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    DSA5 Atmosphärenklänge - Das Schwarze Auge < Zurück DSA5 Atmosphärenklänge - Das Schwarze Auge US25470 Klassische Orte der Wildnis, des Kulturlands und der Ortschaften Aventuriens werden im Rahmen dieses zweiteiligen Konzeptalbums bereist, ohne vom Geschehen am Spieltisch abzulenken. Statt Musik bieten die Atmosphärenklänge Geräuschkulissen für einschlägige Regionen, wie Eiswüstensäuseln, Waldblattrascheln und Dschungelwirrwarr sowie aufregende Wetterphänomene wie Windgetose und Regenplätschern, die das Spiel prägen. CD 2 bietet ergänzend eine Palette bewohnter Orte und Geräusche geselligen Beisammenseins, von Lagerfeuerabenden über Bibliotheksgeflüster bis zu Stahlschwertklirren.

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    Carcassonne – Abtei und Bürgermeister (Erweiterung) < Zurück Carcassonne – Abtei und Bürgermeister (Erweiterung) HIGD0110 In der 5. Erweiterung zum Bestseller Carcassonne - dem Spiel des Jahres 2001 - erhalten die Spieler neue Möglichkeiten, ihren Einfluss in der Gegend um Carcassonne zu festigen. Fahrende Händler transportieren ihre Waren in umliegende Städte und Klöster. Dies bedeutet Wohlstand für alle Meeple, Städte im Umland wachsen zu stattlicher Größe an und wählen ihre eigenen Bürgermeister. Einfache Bauern werden wohlhabend und bauen Gutshöfe. Die Kirche versucht, ihren Einfluss durch die Gründung von Abteien zu festigen. Produktvariante Erweiterung Spielalter ab (Jahren) 7 Spieldauer ab (Minuten) 40 Spieleranzahl ab 2 Spieleranzahl bis 6

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    Carcassonne – Manege frei! (Erweiterung) < Zurück Carcassonne – Manege frei! (Erweiterung) HIGD0108 Manege frei für die 10. brandneue Erweiterung zu Carcassonne! Ein Zirkus zieht mit seinen Tieren von Ort zu Ort. Schlägt er sein Zelt auf, strömen alle Meeple in der Nähe herbei, um die Attraktionen zu bewundern. Die Artisten sind wahre Künstler ihres Faches. Sobald sie ein passendes Plätzchen finden, stapeln sie sich zu einer “menschlichen” Pyramide. Und der Zirkusdirektor hat am liebsten Artisten oder sein Zirkuszelt um sich, erst dann blüht er so richtig auf. Kommt herbei und staunt! Produktvariante Erweiterung Spielalter ab (Jahren) 7 Spieldauer ab (Minuten) 40 Spieleranzahl ab 2 Spieleranzahl bis 6

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