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Midgard: Aran-Abenteuer - Der Funke Ormuts (HC)
In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat.
Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen.
Am Ende wird sich entscheiden, ob die Spielerfiguren den Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zuführen können, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert.
Der Funke Ormuts ist eine epische Kampagne für 4–6 erfahrene Abenteurer der Grade 15–24 und verwebt insgesamt sieben Abenteuer zu einer stimmungsvollen Kampagnenhandlung. Jedes Abenteuer beschreibt einen eigenständigen Handlungsabschnitt, zusammen genommen bilden sie eine große Abenteuergeschichte. In den umfangreichen Anhängen werden Informationen über Reisen in Aran, inklusive Wegstrecken, Reisezeiten, regionalen Gerüchten und Zufallsbegegnungen bereit gestellt.
Hardcover 344 Seiten von Harald Popp
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